source: nagslang/screens/area.py @ 555:bf7960e49063

Last change on this file since 555:bf7960e49063 was 555:bf7960e49063, checked in by Stefano Rivera <stefano@…>, 7 years ago

Inventory

File size: 12.1 KB
Line 
1"""Display a game area."""
2
3import pygame
4import pymunk
5import pymunk.pygame_util
6
7from nagslang.resources import resources
8from nagslang.mutators import ImageCentre, scaler
9from nagslang.options import options
10from nagslang.constants import (
11    COLLISION_TYPE_WALL, COLLISION_TYPE_PLAYER, CALLBACK_COLLIDERS,
12    COLLISION_TYPE_FURNITURE, COLLISION_TYPE_WEREWOLF_ATTACK,
13    CMD_TOGGLE_FORM, CMD_ACTION)
14from nagslang.events import (
15    AddDrawableEvent, DeathEvent, DoorEvent, QuitEvent, ScreenChange)
16from nagslang.level import Level
17from nagslang.screens.base import Screen
18from nagslang.sound import sound
19
20
21class ControlKeys(object):
22    direction_keys = {
23        (0, 1): set([pygame.locals.K_UP, pygame.locals.K_w]),
24        (0, -1): set([pygame.locals.K_DOWN, pygame.locals.K_s]),
25        (-1, 0): set([pygame.locals.K_LEFT, pygame.locals.K_a]),
26        (1, 0): set([pygame.locals.K_RIGHT, pygame.locals.K_d]),
27    }
28
29    attack_keys = set([pygame.locals.K_z, pygame.locals.K_LCTRL])
30
31    command_keys = {
32        pygame.locals.K_c: CMD_TOGGLE_FORM,
33        pygame.locals.K_SPACE: CMD_ACTION,
34    }
35
36    def __init__(self):
37        self.keys_down = set()
38
39    def key_down(self, key):
40        self.keys_down.add(key)
41
42    def key_up(self, key):
43        self.keys_down.discard(key)
44
45    def handle_event(self, ev):
46        if ev.type == pygame.locals.KEYDOWN:
47            self.key_down(ev.key)
48        elif ev.type == pygame.locals.KEYUP:
49            self.key_up(ev.key)
50
51    def get_direction(self):
52        dx, dy = 0, 0
53        for (tx, ty), keys in self.direction_keys.iteritems():
54            if self.keys_down & keys:
55                dx += tx
56                dy += ty
57        return (dx, dy)
58
59    def is_attacking(self):
60        return bool(self.keys_down & self.attack_keys)
61
62    def get_command_key(self, key):
63        return self.command_keys.get(key, None)
64
65
66class Drawables(object):
67    def __init__(self):
68        self._drawables = {}
69
70    def add(self, drawable):
71        self._drawables.setdefault(drawable.zorder, []).append(drawable)
72
73    def remove(self, drawable):
74        self._drawables[drawable.zorder].remove(drawable)
75
76    def get_drawables(self):
77        for zorder in sorted(self._drawables):
78            for drawable in self._drawables[zorder]:
79                yield drawable
80
81    __iter__ = get_drawables
82
83
84class AreaScreen(Screen):
85
86    def setup(self):
87        self._disable_render = False  # Avoid redrawing on scene changes
88        self.keys = ControlKeys()
89        self._level = Level(self.name, self.world)
90        self._level.load(self.space)
91        self._drawables = Drawables()
92        self.add_walls()
93        self._add_collision_handlers()
94        self.add_protagonist()
95        self.add_game_objects()
96        self.save_progress()
97        sound.play_music("POL-cyber-factory-short.ogg")
98        self._background = None
99        self._surface = None
100
101    def teardown(self):
102        sound.stop()
103
104    @classmethod
105    def list_areas(self):
106        return Level.list_levels()
107
108    def _player_collision_pre_solve_handler(self, space, arbiter):
109        gobj = arbiter.shapes[1].physicser.game_object
110        result = gobj.collide_with_protagonist(self.protagonist)
111        # The collision handler must return `True` or `False`. We don't want to
112        # accidentally reject collisions from handlers that return `None`, so
113        # we explicitly check for `False` and treate everything else as `True`.
114        return result is not False
115
116    def _claw_attack_collision_pre_solve_handler(self, space, arbiter):
117        claw = arbiter.shapes[0].physicser.game_object
118        gobj = arbiter.shapes[1].physicser.game_object
119        result = gobj.collide_with_claw_attack(claw)
120        return result is not False
121
122    def _furniture_collision_pre_solve_handler(self, space, arbiter):
123        furniture = arbiter.shapes[0].physicser.game_object
124        gobj = arbiter.shapes[1].physicser.game_object
125        result = gobj.collide_with_furniture(furniture)
126        return result is not False
127
128    def _add_collision_handlers(self):
129        for collision_type in CALLBACK_COLLIDERS:
130            self.space.add_collision_handler(
131                COLLISION_TYPE_PLAYER, collision_type,
132                pre_solve=self._player_collision_pre_solve_handler)
133            self.space.add_collision_handler(
134                COLLISION_TYPE_FURNITURE, collision_type,
135                pre_solve=self._furniture_collision_pre_solve_handler)
136            self.space.add_collision_handler(
137                COLLISION_TYPE_WEREWOLF_ATTACK, collision_type,
138                pre_solve=self._claw_attack_collision_pre_solve_handler)
139
140    def add_walls(self):
141        self.walls = []
142        body = pymunk.Body()
143        body.position = (0, 0)
144        walls = self._level.get_walls()
145        for wall in walls:
146            if len(wall) < 2:
147                # Don't try to add a useless wall
148                continue
149            corners = wall
150            corner = corners[-1]
151            for next_corner in corners:
152                wall = pymunk.Segment(body, corner, next_corner, 5)
153                wall.collision_type = COLLISION_TYPE_WALL
154                wall.elasticity = 1.0
155                self.walls.append(wall)
156                corner = next_corner
157        self.space.add(*self.walls)
158
159    def add_game_objects(self):
160        for drawable in self._level.drawables:
161            self._drawables.add(drawable)
162
163    def add_protagonist(self):
164        self.protagonist = self.world.protagonist
165        self.protagonist.change_space(self.space)
166        self.world.rooms += 1
167        self._drawables.add(self.protagonist)
168
169    def save_progress(self):
170        if self.name == Level.game_starting_point()[0]:
171            return
172        self.world.level = (self.name, (self.protagonist.physicser.position.x,
173                                        self.protagonist.physicser.position.y))
174        self.world.save()
175
176    def handle_event(self, ev):
177        if ev.type == pygame.locals.KEYDOWN:
178            if ev.key == pygame.locals.K_ESCAPE:
179                if options.debug:
180                    print ('Died at: (%i,%i)'
181                           % (self.protagonist.physicser.position.x,
182                              self.protagonist.physicser.position.y))
183                if self._level.is_starting_level():
184                    QuitEvent.post()
185                    return
186                self.protagonist.die()
187                return
188            cmd_key = self.keys.get_command_key(ev.key)
189            if cmd_key is not None:
190                self.protagonist.handle_keypress(cmd_key)
191        elif DoorEvent.matches(ev):
192            self.protagonist.set_position(ev.dest_pos)
193            if ev.destination is not None and ev.destination != self.name:
194                if options.debug:
195                    print 'Teleporting to %s' % ev.destination
196                # Go to anther screen
197                self._disable_render = True
198                ScreenChange.post(ev.destination)
199                return
200            # else we're teleporting within the screen, and just the
201            # position change is enough
202        elif DeathEvent.matches(ev):
203            self._disable_render = True
204            self.world.load()
205            self.world.deaths += 1
206            level, pos = Level.game_starting_point()
207            self.protagonist.set_position(pos)
208            ScreenChange.post(level)
209        elif AddDrawableEvent.matches(ev):
210            self._drawables.add(ev.drawable)
211            if ev.drawable.overlay:
212                self._level.overlay_drawables.append(ev.drawable.overlay)
213        self.keys.handle_event(ev)
214
215    def _calc_viewport(self, level_surface, display_surface):
216        level_size = level_surface.get_size()
217        display_size = display_surface.get_size()
218        protagnist_pos = self.protagonist.physicser.get_render_position(
219            level_surface)
220        x_wide = display_size[0] // 2
221        y_wide = display_size[1] // 2
222        if display_size[0] > level_size[0]:
223            x = -(display_size[0] - level_size[0]) // 2
224        elif protagnist_pos[0] < x_wide:
225            x = 0
226        elif protagnist_pos[0] > level_size[0] - x_wide:
227            x = level_size[0] - display_size[0]
228        else:
229            x = protagnist_pos[0] - x_wide
230        if display_size[1] > level_size[1]:
231            y = -(display_size[1] - level_size[1]) // 2
232        elif protagnist_pos[1] < y_wide:
233            y = 0
234        elif protagnist_pos[1] > level_size[1] - y_wide:
235            y = level_size[1] - display_size[1]
236        else:
237            y = protagnist_pos[1] - y_wide
238        return pygame.rect.Rect(x, y, display_size[0], display_size[1])
239
240    def render(self, surface):
241        if self._disable_render:
242            return
243        if self._background is None:
244            bg = self._level.get_background()
245            self._background = pygame.surface.Surface(bg.get_size())
246            self._background.blit(bg, (0, 0))
247            self._surface = pygame.surface.Surface(self._background.get_size())
248        render_rect = self._calc_viewport(self._surface, surface)
249        self._surface.set_clip(render_rect)
250        self._surface.blit(self._background, render_rect.topleft, render_rect)
251        for drawable in self._drawables:
252            drawable.render(self._surface)
253        surface.blit(self._surface, (0, 0), render_rect)
254        # Maximum width we allow for overlays
255        max_width = min(render_rect.width, self._surface.get_width())
256        for overlay in reversed(self._level.overlay_drawables):
257            if overlay.is_visible():
258                overlay.render(surface, render_rect.topleft, max_width)
259                break
260        self.render_health_bar(surface)
261        self.render_inventory(surface)
262
263    def tick_protagonist(self):
264        dx, dy = self.keys.get_direction()
265        self.protagonist.set_direction(dx, dy)
266        if self.keys.is_attacking():
267            self._handle_result(self.protagonist.handle_attack_key_down())
268
269    def tick(self, seconds):
270        super(AreaScreen, self).tick(seconds)
271        self.tick_protagonist()
272        for drawable in self._drawables:
273            self._handle_result(drawable.update(seconds))
274
275    def _handle_result(self, result):
276        if result is not None:
277            for drawable in result.add:
278                self._drawables.add(drawable)
279                if drawable.overlay:
280                    self._level.overlay_drawables.add(drawable.overlay)
281            for drawable in result.remove:
282                self._drawables.remove(drawable)
283                if drawable.overlay:
284                    self._level.overlay_drawables.remove(drawable.overlay)
285
286    def render_health_bar(self, surface, damage_experienced=None):
287        bar_surface = pygame.Surface((110, 40)).convert(surface)
288        if damage_experienced:
289            health_box_colour = pygame.color.THECOLORS['red']
290        else:
291            health_box_colour = pygame.color.THECOLORS['white']
292        bar_surface.fill(health_box_colour)
293        if self.protagonist.in_human_form():
294            health_colour = pygame.color.THECOLORS['red']
295        else:
296            health_colour = pygame.color.THECOLORS['violetred3']
297        rect = pygame.Rect(5, 5, self.protagonist.get_health_level(), 30)
298        pygame.draw.rect(bar_surface, health_colour, rect, 0)
299        bar_surface.set_alpha(192)
300        y_pos = surface.get_height() - 20 - bar_surface.get_height()
301        surface.blit(bar_surface, (20, y_pos))
302
303    def render_inventory(self, surface):
304        items = len(self.world.inventory)
305        if not items:
306            return
307        padding = 4
308        img_size = 64
309        size = 32
310        inv_surf = pygame.Surface(
311            (padding + (size + padding) * items,
312             (2 * padding + size)))
313        inv_surf = inv_surf.convert(surface)
314        inv_surf.set_alpha(192)
315        inv_surf.fill(pygame.color.THECOLORS['white'])
316        for index, item in enumerate(sorted(self.world.inventory)):
317            img = resources.get_image(
318                'objects', item + '.png',
319                transforms=(ImageCentre((img_size, img_size)),
320                            scaler((size, size))))
321            inv_surf.blit(img, (padding + index * (size + padding), padding))
322        y_pos = surface.get_height() - 20 - inv_surf.get_height()
323        x_pos = 130 + padding
324        surface.blit(inv_surf, (x_pos, y_pos))
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.