source: nagslang/screens/area.py @ 520:3f79a77ef1e3

Last change on this file since 520:3f79a77ef1e3 was 520:3f79a77ef1e3, checked in by Stefano Rivera <stefano@…>, 7 years ago

Ephemeral messages

File size: 11.1 KB
Line 
1"""Display a game area."""
2
3import pygame
4import pymunk
5import pymunk.pygame_util
6
7from nagslang.options import options
8from nagslang.constants import (
9    COLLISION_TYPE_WALL, COLLISION_TYPE_PLAYER, CALLBACK_COLLIDERS,
10    COLLISION_TYPE_FURNITURE, COLLISION_TYPE_WEREWOLF_ATTACK,
11    CMD_TOGGLE_FORM, CMD_ACTION)
12from nagslang.events import (
13    AddDrawableEvent, DeathEvent, DoorEvent, QuitEvent, ScreenChange)
14from nagslang.level import Level
15from nagslang.screens.base import Screen
16from nagslang.sound import sound
17
18
19class ControlKeys(object):
20    direction_keys = {
21        (0, 1): set([pygame.locals.K_UP, pygame.locals.K_w]),
22        (0, -1): set([pygame.locals.K_DOWN, pygame.locals.K_s]),
23        (-1, 0): set([pygame.locals.K_LEFT, pygame.locals.K_a]),
24        (1, 0): set([pygame.locals.K_RIGHT, pygame.locals.K_d]),
25    }
26
27    attack_keys = set([pygame.locals.K_z, pygame.locals.K_LCTRL])
28
29    command_keys = {
30        pygame.locals.K_c: CMD_TOGGLE_FORM,
31        pygame.locals.K_SPACE: CMD_ACTION,
32    }
33
34    def __init__(self):
35        self.keys_down = set()
36
37    def key_down(self, key):
38        self.keys_down.add(key)
39
40    def key_up(self, key):
41        self.keys_down.discard(key)
42
43    def handle_event(self, ev):
44        if ev.type == pygame.locals.KEYDOWN:
45            self.key_down(ev.key)
46        elif ev.type == pygame.locals.KEYUP:
47            self.key_up(ev.key)
48
49    def get_direction(self):
50        dx, dy = 0, 0
51        for (tx, ty), keys in self.direction_keys.iteritems():
52            if self.keys_down & keys:
53                dx += tx
54                dy += ty
55        return (dx, dy)
56
57    def is_attacking(self):
58        return bool(self.keys_down & self.attack_keys)
59
60    def get_command_key(self, key):
61        return self.command_keys.get(key, None)
62
63
64class Drawables(object):
65    def __init__(self):
66        self._drawables = {}
67
68    def add(self, drawable):
69        self._drawables.setdefault(drawable.zorder, []).append(drawable)
70
71    def remove(self, drawable):
72        self._drawables[drawable.zorder].remove(drawable)
73
74    def get_drawables(self):
75        for zorder in sorted(self._drawables):
76            for drawable in self._drawables[zorder]:
77                yield drawable
78
79    __iter__ = get_drawables
80
81
82class AreaScreen(Screen):
83
84    def setup(self):
85        self._disable_render = False  # Avoid redrawing on scene changes
86        self.keys = ControlKeys()
87        self._level = Level(self.name, self.world)
88        self._level.load(self.space)
89        self._drawables = Drawables()
90        self.add_walls()
91        self._add_collision_handlers()
92        self.add_protagonist()
93        self.add_game_objects()
94        self.save_progress()
95        sound.play_music("POL-cyber-factory-short.ogg")
96        self._background = None
97        self._surface = None
98
99    def teardown(self):
100        sound.stop()
101
102    @classmethod
103    def list_areas(self):
104        return Level.list_levels()
105
106    def _player_collision_pre_solve_handler(self, space, arbiter):
107        gobj = arbiter.shapes[1].physicser.game_object
108        result = gobj.collide_with_protagonist(self.protagonist)
109        # The collision handler must return `True` or `False`. We don't want to
110        # accidentally reject collisions from handlers that return `None`, so
111        # we explicitly check for `False` and treate everything else as `True`.
112        return result is not False
113
114    def _claw_attack_collision_pre_solve_handler(self, space, arbiter):
115        claw = arbiter.shapes[0].physicser.game_object
116        gobj = arbiter.shapes[1].physicser.game_object
117        result = gobj.collide_with_claw_attack(claw)
118        return result is not False
119
120    def _furniture_collision_pre_solve_handler(self, space, arbiter):
121        furniture = arbiter.shapes[0].physicser.game_object
122        gobj = arbiter.shapes[1].physicser.game_object
123        result = gobj.collide_with_furniture(furniture)
124        return result is not False
125
126    def _add_collision_handlers(self):
127        for collision_type in CALLBACK_COLLIDERS:
128            self.space.add_collision_handler(
129                COLLISION_TYPE_PLAYER, collision_type,
130                pre_solve=self._player_collision_pre_solve_handler)
131            self.space.add_collision_handler(
132                COLLISION_TYPE_FURNITURE, collision_type,
133                pre_solve=self._furniture_collision_pre_solve_handler)
134            self.space.add_collision_handler(
135                COLLISION_TYPE_WEREWOLF_ATTACK, collision_type,
136                pre_solve=self._claw_attack_collision_pre_solve_handler)
137
138    def add_walls(self):
139        self.walls = []
140        body = pymunk.Body()
141        body.position = (0, 0)
142        walls = self._level.get_walls()
143        for wall in walls:
144            if len(wall) < 2:
145                # Don't try to add a useless wall
146                continue
147            corners = wall
148            corner = corners[-1]
149            for next_corner in corners:
150                wall = pymunk.Segment(body, corner, next_corner, 5)
151                wall.collision_type = COLLISION_TYPE_WALL
152                wall.elasticity = 1.0
153                self.walls.append(wall)
154                corner = next_corner
155        self.space.add(*self.walls)
156
157    def add_game_objects(self):
158        for drawable in self._level.drawables:
159            self._drawables.add(drawable)
160
161    def add_protagonist(self):
162        self.protagonist = self.world.protagonist
163        self.protagonist.change_space(self.space)
164        self.world.rooms += 1
165        self._drawables.add(self.protagonist)
166
167    def save_progress(self):
168        if self.name == Level.game_starting_point()[0]:
169            return
170        self.world.level = (self.name, (self.protagonist.physicser.position.x,
171                                        self.protagonist.physicser.position.y))
172        self.world.save()
173
174    def handle_event(self, ev):
175        if ev.type == pygame.locals.KEYDOWN:
176            if ev.key == pygame.locals.K_ESCAPE:
177                if options.debug:
178                    print ('Died at: (%i,%i)'
179                           % (self.protagonist.physicser.position.x,
180                              self.protagonist.physicser.position.y))
181                if self._level.is_starting_level():
182                    QuitEvent.post()
183                    return
184                self.protagonist.die()
185                return
186            cmd_key = self.keys.get_command_key(ev.key)
187            if cmd_key is not None:
188                self.protagonist.handle_keypress(cmd_key)
189        elif DoorEvent.matches(ev):
190            self.protagonist.set_position(ev.dest_pos)
191            if ev.destination is not None and ev.destination != self.name:
192                if options.debug:
193                    print 'Teleporting to %s' % ev.destination
194                # Go to anther screen
195                self._disable_render = True
196                ScreenChange.post(ev.destination)
197                return
198            # else we're teleporting within the screen, and just the
199            # position change is enough
200        elif DeathEvent.matches(ev):
201            self._disable_render = True
202            self.world.load()
203            self.world.deaths += 1
204            level, pos = Level.game_starting_point()
205            self.protagonist.set_position(pos)
206            ScreenChange.post(level)
207        elif AddDrawableEvent.matches(ev):
208            self._drawables.add(ev.drawable)
209            if ev.drawable.overlay:
210                self._level.overlay_drawables.append(ev.drawable.overlay)
211        self.keys.handle_event(ev)
212
213    def _calc_viewport(self, level_surface, display_surface):
214        level_size = level_surface.get_size()
215        display_size = display_surface.get_size()
216        protagnist_pos = self.protagonist.physicser.get_render_position(
217            level_surface)
218        x_wide = display_size[0] // 2
219        y_wide = display_size[1] // 2
220        if display_size[0] > level_size[0]:
221            x = -(display_size[0] - level_size[0]) // 2
222        elif protagnist_pos[0] < x_wide:
223            x = 0
224        elif protagnist_pos[0] > level_size[0] - x_wide:
225            x = level_size[0] - display_size[0]
226        else:
227            x = protagnist_pos[0] - x_wide
228        if display_size[1] > level_size[1]:
229            y = -(display_size[1] - level_size[1]) // 2
230        elif protagnist_pos[1] < y_wide:
231            y = 0
232        elif protagnist_pos[1] > level_size[1] - y_wide:
233            y = level_size[1] - display_size[1]
234        else:
235            y = protagnist_pos[1] - y_wide
236        return pygame.rect.Rect(x, y, display_size[0], display_size[1])
237
238    def render(self, surface):
239        if self._disable_render:
240            return
241        if self._background is None:
242            bg = self._level.get_background()
243            self._background = pygame.surface.Surface(bg.get_size())
244            self._background.blit(bg, (0, 0))
245            self._surface = pygame.surface.Surface(self._background.get_size())
246        render_rect = self._calc_viewport(self._surface, surface)
247        self._surface.set_clip(render_rect)
248        self._surface.blit(self._background, render_rect.topleft, render_rect)
249        for drawable in self._drawables:
250            drawable.render(self._surface)
251        surface.blit(self._surface, (0, 0), render_rect)
252        # Maximum width we allow for overlays
253        max_width = min(render_rect.width, self._surface.get_width())
254        for overlay in reversed(self._level.overlay_drawables):
255            if overlay.is_visible():
256                overlay.render(surface, render_rect.topleft, max_width)
257                break
258        self.render_health_bar(surface)
259
260    def tick_protagonist(self):
261        dx, dy = self.keys.get_direction()
262        self.protagonist.set_direction(dx, dy)
263        if self.keys.is_attacking():
264            self._handle_result(self.protagonist.handle_attack_key_down())
265
266    def tick(self, seconds):
267        super(AreaScreen, self).tick(seconds)
268        self.tick_protagonist()
269        for drawable in self._drawables:
270            self._handle_result(drawable.update(seconds))
271
272    def _handle_result(self, result):
273        if result is not None:
274            for drawable in result.add:
275                self._drawables.add(drawable)
276                if drawable.overlay:
277                    self._level.overlay_drawables.add(drawable.overlay)
278            for drawable in result.remove:
279                self._drawables.remove(drawable)
280                if drawable.overlay:
281                    self._level.overlay_drawables.remove(drawable.overlay)
282
283    def render_health_bar(self, surface, damage_experienced=None):
284        bar_surface = pygame.Surface((110, 50)).convert(surface)
285        if damage_experienced:
286            health_box_colour = pygame.color.THECOLORS['red']
287        else:
288            health_box_colour = pygame.color.THECOLORS['white']
289        bar_surface.fill(health_box_colour)
290        if self.protagonist.in_human_form():
291            health_colour = pygame.color.THECOLORS['red']
292        else:
293            health_colour = pygame.color.THECOLORS['violetred3']
294        rect = pygame.Rect(5, 5, self.protagonist.get_health_level(), 40)
295        pygame.draw.rect(bar_surface, health_colour, rect, 0)
296        bar_surface.set_alpha(192)
297        y_pos = surface.get_height() - 20 - bar_surface.get_height()
298        surface.blit(bar_surface, (20, y_pos))
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.