source: nagslang/screens/area.py @ 308:3dee86b6c216

Last change on this file since 308:3dee86b6c216 was 308:3dee86b6c216, checked in by Stefano Rivera <stefano@…>, 7 years ago

Enemies leave corpses

File size: 8.0 KB
Line 
1"""Display a game area."""
2
3import pygame
4import pymunk
5import pymunk.pygame_util
6
7from nagslang.constants import (
8    COLLISION_TYPE_WALL, COLLISION_TYPE_PLAYER, CALLBACK_COLLIDERS)
9from nagslang.enemies import DeadEnemy
10from nagslang.events import ScreenChange, DoorEvent, FireEvent, EnemyDeathEvent
11from nagslang.level import Level
12from nagslang.screens.base import Screen
13from nagslang.game_object import Bullet
14from nagslang.sound import sound
15
16
17class ControlKeys(object):
18    direction_keys = {
19        (0, 1): set([pygame.locals.K_UP, pygame.locals.K_w]),
20        (0, -1): set([pygame.locals.K_DOWN, pygame.locals.K_s]),
21        (-1, 0): set([pygame.locals.K_LEFT, pygame.locals.K_a]),
22        (1, 0): set([pygame.locals.K_RIGHT, pygame.locals.K_d]),
23    }
24
25    def __init__(self):
26        self.keys_down = set()
27
28    def key_down(self, key):
29        self.keys_down.add(key)
30
31    def key_up(self, key):
32        self.keys_down.discard(key)
33
34    def handle_event(self, ev):
35        if ev.type == pygame.locals.KEYDOWN:
36            self.key_down(ev.key)
37        elif ev.type == pygame.locals.KEYUP:
38            self.key_up(ev.key)
39
40    def get_direction(self):
41        dx, dy = 0, 0
42        for (tx, ty), keys in self.direction_keys.iteritems():
43            if self.keys_down & keys:
44                dx += tx
45                dy += ty
46        return (dx, dy)
47
48
49class Drawables(object):
50    def __init__(self):
51        self._drawables = {}
52
53    def add(self, drawable):
54        self._drawables.setdefault(drawable.zorder, []).append(drawable)
55
56    def remove(self, drawable):
57        self._drawables[drawable.zorder].remove(drawable)
58
59    def get_drawables(self):
60        for zorder in sorted(self._drawables):
61            for drawable in self._drawables[zorder]:
62                yield drawable
63
64    __iter__ = get_drawables
65
66
67class AreaScreen(Screen):
68
69    def setup(self):
70        self._disable_render = False  # Avoid redrawing on scene changes
71        self.keys = ControlKeys()
72        self._level = Level(self.name, self.world)
73        self._level.load(self.space)
74        self._drawables = Drawables()
75        self.add_walls()
76        self._add_collision_handlers()
77        self.add_protagonist()
78        self.add_game_objects()
79        sound.play_music("POL-cyber-factory-short.ogg")
80
81    def teardown(self):
82        sound.stop()
83
84    def _collision_pre_solve_handler(self, space, arbiter):
85        gobj = arbiter.shapes[1].physicser.game_object
86        result = gobj.collide_with_protagonist(self.protagonist)
87        # The collision handler must return `True` or `False`. We don't want to
88        # accidentally reject collisions from handlers that return `None`, so
89        # we explicitly check for `False` and treate everything else as `True`.
90        if result is False:
91            return False
92        return True
93
94    def _add_collision_handlers(self):
95        for collision_type in CALLBACK_COLLIDERS:
96            self.space.add_collision_handler(
97                COLLISION_TYPE_PLAYER, collision_type,
98                pre_solve=self._collision_pre_solve_handler)
99
100    def add_walls(self):
101        self.walls = []
102        body = pymunk.Body()
103        body.position = (0, 0)
104        walls = self._level.get_walls()
105        for wall in walls:
106            if len(wall) < 2:
107                # Don't try to add a useless wall
108                continue
109            corners = wall
110            corner = corners[-1]
111            for next_corner in corners:
112                wall = pymunk.Segment(body, corner, next_corner, 5)
113                wall.collision_type = COLLISION_TYPE_WALL
114                wall.elasticity = 1.0
115                self.walls.append(wall)
116                corner = next_corner
117        self.space.add(*self.walls)
118
119    def add_game_objects(self):
120        for drawable in self._level.drawables:
121            self._drawables.add(drawable)
122
123    def add_protagonist(self):
124        self.protagonist = self.world.protagonist
125        self.protagonist.change_space(self.space)
126        self._drawables.add(self.protagonist)
127
128    def handle_event(self, ev):
129        if ev.type == pygame.locals.KEYDOWN:
130            if ev.key == pygame.locals.K_ESCAPE:
131                ScreenChange.post('menu')
132            if ev.key == pygame.locals.K_c:
133                self.protagonist.toggle_form()
134                self.world.transformations += 1
135            if ev.key in (pygame.locals.K_z, pygame.locals.K_LCTRL):
136                self.world.attacks += 1
137                self.protagonist.attack()
138            if ev.key == pygame.locals.K_SPACE:
139                self.protagonist.perform_action()
140        elif DoorEvent.matches(ev):
141            self.protagonist.set_position(ev.dest_pos)
142            if ev.destination != self.name:
143                # Go to anther screen
144                self._disable_render = True
145                self.world.rooms += 1
146                ScreenChange.post(ev.destination)
147                return
148            # else we're teleporting within the screen, and just the
149            # position change is enough
150        elif FireEvent.matches(ev):
151            bullet = Bullet(self.space, ev.source, ev.impulse, ev.damage,
152                            ev.source_collision_type)
153            self._drawables.add(bullet)
154        elif EnemyDeathEvent.matches(ev):
155            self.world.kills += 1
156            dead_enemy = DeadEnemy(self.space, self.world, ev.position,
157                                   ev.enemy_type)
158            self._drawables.add(dead_enemy)
159        self.keys.handle_event(ev)
160
161    def _calc_viewport(self, level_surface, display_surface):
162        level_size = level_surface.get_size()
163        display_size = display_surface.get_size()
164        protagnist_pos = self.protagonist.physicser.get_render_position(
165            level_surface)
166        x_wide = display_size[0] // 2
167        y_wide = display_size[1] // 2
168        if display_size[0] > level_size[0]:
169            x = -(display_size[0] - level_size[0]) // 2
170        elif protagnist_pos[0] < x_wide:
171            x = 0
172        elif protagnist_pos[0] > level_size[0] - x_wide:
173            x = level_size[0] - display_size[0]
174        else:
175            x = protagnist_pos[0] - x_wide
176        if display_size[1] > level_size[1]:
177            y = -(display_size[1] - level_size[1]) // 2
178        elif protagnist_pos[1] < y_wide:
179            y = 0
180        elif protagnist_pos[1] > level_size[1] - y_wide:
181            y = level_size[1] - display_size[1]
182        else:
183            y = protagnist_pos[1] - y_wide
184        return pygame.rect.Rect(x, y, display_size[0], display_size[1])
185
186    def render(self, surface):
187        if self._disable_render:
188            return
189        background = self._level.get_background()
190        mysurface = background.copy()
191        for drawable in self._drawables:
192            drawable.render(mysurface)
193        render_rect = self._calc_viewport(mysurface, surface)
194        surface.blit(mysurface, (0, 0), render_rect)
195        for overlay in self._level.overlay_drawables:
196            if overlay.is_visible():
197                overlay.render(surface, render_rect.topleft)
198        self.render_health_bar(surface)
199
200    def tick_protagonist(self):
201        dx, dy = self.keys.get_direction()
202        self.protagonist.set_direction(dx, dy)
203
204    def tick(self, seconds):
205        super(AreaScreen, self).tick(seconds)
206        self.tick_protagonist()
207        for drawable in self._drawables:
208            drawable.update(seconds)
209            if drawable.remove:
210                self._drawables.remove(drawable)
211
212    def render_health_bar(self, surface, damage_experienced=None):
213        rect = pygame.Rect(50, 500, 110, 50)
214        if damage_experienced:
215            health_box_colour = pygame.color.THECOLORS['red']
216        else:
217            health_box_colour = pygame.color.THECOLORS['white']
218        pygame.draw.rect(surface,  health_box_colour, rect, 0)
219        if self.protagonist.in_human_form():
220            health_colour = pygame.color.THECOLORS['red']
221        else:
222            health_colour = pygame.color.THECOLORS['purple']
223        rect = pygame.Rect(55, 505, self.protagonist.get_health_level(), 40)
224        pygame.draw.rect(surface,  health_colour,
225                         rect, 0)
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.