source: nagslang/protagonist.py @ 367:ea315cdf286d

Last change on this file since 367:ea315cdf286d was 367:ea315cdf286d, checked in by Stefano Rivera <stefano@…>, 7 years ago

Enemy ranged attacks do damage

File size: 12.9 KB
Line 
1import math
2
3import pymunk
4import pymunk.pygame_util
5
6from nagslang import render
7from nagslang.constants import (
8    COLLISION_TYPE_PLAYER, ZORDER_MID, WEREWOLF_SOAK_FACTOR,
9    PROTAGONIST_HEALTH_MIN_LEVEL, PROTAGONIST_HEALTH_MAX_LEVEL,
10    NON_GAME_OBJECT_COLLIDERS, BULLET_DAMAGE, BULLET_SPEED, CLAW_DAMAGE,
11    CMD_TOGGLE_FORM, CMD_ATTACK, CMD_ACTION)
12from nagslang.events import FireEvent, ClawEvent
13from nagslang.game_object import GameObject, Physicser, make_body
14from nagslang.mutators import FLIP_H
15from nagslang.resources import resources
16from nagslang.events import ScreenChange
17from nagslang.utils import vec_from_angle, vec_with_length
18
19
20class ProtagonistPhysicser(Physicser):
21    def __init__(self, space, form_shapes):
22        self._space = space
23        self._form_shapes = form_shapes
24        for shape in form_shapes.values():
25            shape.physicser = self
26
27    def switch_form(self, old_form, new_form):
28        self._space.remove(self._form_shapes[old_form])
29        shape = self._form_shapes[new_form]
30        self._space.add(shape)
31        for attr, value in shape.protagonist_body_props.iteritems():
32            setattr(shape.body, attr, value)
33
34    def get_shape(self):
35        return self._form_shapes[self.game_object.form]
36
37
38class ProtagonistFormSelectionRenderer(render.RendererSelectionRenderer):
39    def select_renderer(self):
40        return self.game_object.form
41
42
43def _make_change_sequence(old, new):
44    return (
45        new, new, old, old, old, old,
46        new, new, old, old, old,
47        new, new, old, old,
48        new, new, new, old, old,
49        new, new, new, new, old, old,
50        new)
51
52
53class Protagonist(GameObject):
54    """Representation of our fearless protagonist.
55
56    TODO: Factor out a bunch of this stuff when we need it for other objects.
57    """
58
59    HUMAN_FORM = 'human'
60    WOLF_FORM = 'wolf'
61
62    CHANGING_SEQUENCE = {
63        # The key is the form we're changing *from*.
64        HUMAN_FORM: _make_change_sequence(HUMAN_FORM, WOLF_FORM),
65        WOLF_FORM: _make_change_sequence(WOLF_FORM, HUMAN_FORM),
66    }
67
68    zorder = ZORDER_MID
69
70    def __init__(self, space, world, position):
71        self.form = self.HUMAN_FORM
72        super(Protagonist, self).__init__(
73            self._make_physics(space, position), self._make_renderer())
74        self.world = world
75        self.inventory = {}
76        self.health_level = PROTAGONIST_HEALTH_MAX_LEVEL
77
78        self.angle = 0
79        self.is_moving = False
80        self.changing_sequence = []
81        self.change_delay = 0
82
83        self.go_human()
84
85    def _make_physics(self, space, position):
86        body = make_body(10, pymunk.inf, position, 0.8)
87        body.velocity_limit = 1000
88
89        human = pymunk.Poly(body, [(-15, -30), (15, -30), (15, 30), (-15, 30)])
90        human.elasticity = 1.0
91        human.collision_type = COLLISION_TYPE_PLAYER
92        human.protagonist_body_props = {
93            'mass': 10,
94            'damping': 0.8,
95        }
96
97        wolf = pymunk.Circle(body, 30)
98        wolf.elasticity = 1.0
99        wolf.collision_type = COLLISION_TYPE_PLAYER
100        wolf.protagonist_body_props = {
101            'mass': 100,
102            'damping': 0.9,
103        }
104
105        return ProtagonistPhysicser(space, {
106            self.HUMAN_FORM: human,
107            self.WOLF_FORM: wolf,
108        })
109
110    def _get_image(self, name, *transforms):
111        return resources.get_image('creatures', name, transforms=transforms)
112
113    def change_space(self, new_space):
114        self.physicser.remove_from_space()
115        self.physicser.set_space(new_space)
116        self.physicser.add_to_space()
117
118    def reset(self):
119        self.health_level = PROTAGONIST_HEALTH_MAX_LEVEL
120        self.is_moving = False
121
122        self.go_human()
123
124    def _make_renderer(self):
125        return ProtagonistFormSelectionRenderer({
126            self.HUMAN_FORM: render.FacingSelectionRenderer(
127                {
128                    'N': render.MovementAnimatedRenderer(
129                        [self._get_image('human_N_1.png'),
130                         self._get_image('human_N_2.png')], 3),
131                    'S': render.MovementAnimatedRenderer(
132                        [self._get_image('human_S_1.png'),
133                         self._get_image('human_S_2.png')], 3),
134                    'W': render.MovementAnimatedRenderer(
135                        [self._get_image('human_W_1.png'),
136                         self._get_image('human_W_2.png')], 3),
137                    'E': render.MovementAnimatedRenderer(
138                        [self._get_image('human_W_1.png', FLIP_H),
139                         self._get_image('human_W_2.png', FLIP_H)], 3),
140                    'NW': render.MovementAnimatedRenderer(
141                        [self._get_image('human_NW_1.png'),
142                         self._get_image('human_NW_2.png')], 3),
143                    'NE': render.MovementAnimatedRenderer(
144                        [self._get_image('human_NW_1.png', FLIP_H),
145                         self._get_image('human_NW_2.png', FLIP_H)], 3),
146                    'SW': render.MovementAnimatedRenderer(
147                        [self._get_image('human_SW_1.png'),
148                         self._get_image('human_SW_2.png')], 3),
149                    'SE': render.MovementAnimatedRenderer(
150                        [self._get_image('human_SW_1.png', FLIP_H),
151                         self._get_image('human_SW_2.png', FLIP_H)], 3),
152                }),
153            self.WOLF_FORM: render.FacingSelectionRenderer(
154                {
155                    'N': render.MovementAnimatedRenderer(
156                        [self._get_image('werewolf_N_1.png'),
157                         self._get_image('werewolf_N_2.png')], 3),
158                    'S': render.MovementAnimatedRenderer(
159                        [self._get_image('werewolf_S_1.png'),
160                         self._get_image('werewolf_S_2.png')], 3),
161                    'W': render.MovementAnimatedRenderer(
162                        [self._get_image('werewolf_W_1.png'),
163                         self._get_image('werewolf_W_2.png')], 3),
164                    'E': render.MovementAnimatedRenderer(
165                        [self._get_image('werewolf_W_1.png', FLIP_H),
166                         self._get_image('werewolf_W_2.png', FLIP_H)], 3),
167                    'NW': render.MovementAnimatedRenderer(
168                        [self._get_image('werewolf_NW_1.png'),
169                         self._get_image('werewolf_NW_2.png')], 3),
170                    'NE': render.MovementAnimatedRenderer(
171                        [self._get_image('werewolf_NW_1.png', FLIP_H),
172                         self._get_image('werewolf_NW_2.png', FLIP_H)], 3),
173                    'SW': render.MovementAnimatedRenderer(
174                        [self._get_image('werewolf_SW_1.png'),
175                         self._get_image('werewolf_SW_2.png')], 3),
176                    'SE': render.MovementAnimatedRenderer(
177                        [self._get_image('werewolf_SW_1.png', FLIP_H),
178                         self._get_image('werewolf_SW_2.png', FLIP_H)], 3),
179                }),
180        })
181
182    @classmethod
183    def from_saved_state(cls, saved_state):
184        """Create an instance from the provided serialised state.
185        """
186        obj = cls()
187        # TODO: Update from saved state.
188        return obj
189
190    def handle_keypress(self, key_command):
191        if self.changing_sequence:
192            print "Changing, can't act."
193            return
194        if key_command == CMD_TOGGLE_FORM:
195            self.world.transformations += 1
196            self.toggle_form()
197        if key_command == CMD_ATTACK:
198            self.world.attacks += 1
199            self.attack()
200        if key_command == CMD_ACTION:
201            self.perform_action()
202
203    def get_render_angle(self):
204        # No image rotation when rendering, please.
205        return 0
206
207    def get_facing_direction(self):
208        # Our angle is quantised to 45 degree intervals, so possible values for
209        # x and y in a unit vector are +/-(0, sqrt(2)/2, 1) with some floating
210        # point imprecision. Rounding will normalise these to (-1.0, 0.0, 1.0)
211        # which we can safely turn into integers and use as dict keys.
212        vec = vec_from_angle(self.angle)
213        x = int(round(vec.x))
214        y = int(round(vec.y))
215
216        return {
217            (0, 1): 'N',
218            (0, -1): 'S',
219            (-1, 0): 'W',
220            (1, 0): 'E',
221            (1, 1): 'NE',
222            (1, -1): 'SE',
223            (-1, 1): 'NW',
224            (-1, -1): 'SW',
225        }[(x, y)]
226
227    def go_werewolf(self):
228        self.physicser.switch_form(self.form, self.WOLF_FORM)
229        self.form = self.WOLF_FORM
230        self.impulse_factor = 4000
231
232    def go_human(self):
233        self.physicser.switch_form(self.form, self.HUMAN_FORM)
234        self.form = self.HUMAN_FORM
235        self.impulse_factor = 500
236
237    def set_direction(self, dx, dy):
238        if (dx, dy) == (0, 0) or self.changing_sequence:
239            self.is_moving = False
240            return
241        self.is_moving = True
242        vec = vec_with_length((dx, dy), self.impulse_factor)
243        self.angle = vec.angle
244        self.physicser.apply_impulse(vec)
245
246    def set_position(self, position):
247        self.physicser.position = position
248
249    def copy_state(self, old_protagonist):
250        self.physicser.position = old_protagonist.physicser.position
251        self.physicser.switch_form(self.form, old_protagonist.form)
252        self.impulse_factor = old_protagonist.impulse_factor
253        self.form = old_protagonist.form
254        self.angle = old_protagonist.angle
255        self.inventory = old_protagonist.inventory
256
257    def toggle_form(self):
258        if self.change_delay:
259            return
260        self.changing_sequence.extend(self.CHANGING_SEQUENCE[self.form])
261
262    def _go_to_next_form(self):
263        if self.changing_sequence.pop(0) == self.WOLF_FORM:
264            self.go_werewolf()
265        else:
266            self.go_human()
267
268    def get_current_interactible(self):
269        for shape in self.get_space().shape_query(self.get_shape()):
270            if shape.collision_type in NON_GAME_OBJECT_COLLIDERS:
271                # No game object here.
272                continue
273            interactible = shape.physicser.game_object.interactible
274            if interactible is not None:
275                return interactible
276        return None
277
278    def perform_action(self):
279        """Perform an action on the target.
280        """
281        interactible = self.get_current_interactible()
282        if interactible is None:
283            # Nothing to interact with.
284            return
285        action = interactible.select_action(self)
286        if action is None:
287            # Nothing to do with it.
288            return
289        return action.perform(self)
290
291    def attack(self):
292        """Attempt to hurt something.
293        """
294        if self.in_wolf_form():
295            self.claw()
296        else:
297            self.shoot()
298
299    def shoot(self):
300        if not self.has_item('gun'):
301            return
302        vec = vec_from_angle(self.angle, BULLET_SPEED)
303        FireEvent.post(
304            self.physicser.position, vec, BULLET_DAMAGE, 'bullet',
305            COLLISION_TYPE_PLAYER)
306
307    def claw(self):
308        claw_range = (math.sqrt(math.pow(self.physicser.get_velocity()[0], 2) +
309                                math.pow(self.physicser.get_velocity()[1], 2))
310                      / 20) + 30
311        vec = vec_from_angle(self.angle, claw_range)
312        ClawEvent.post(self.physicser.position, vec, CLAW_DAMAGE)
313
314    def in_wolf_form(self):
315        return self.form == self.WOLF_FORM
316
317    def in_human_form(self):
318        return self.form == self.HUMAN_FORM
319
320    def has_item(self, item):
321        return item in self.inventory
322
323    def environmental_movement(self, dx, dy):
324        if (dx, dy) == (0, 0):
325            return
326        self.physicser.apply_impulse((dx, dy))
327
328    def get_health_level(self):
329        """Return current health level
330        """
331        return self.health_level
332
333    def hit(self, weapon):
334        '''Recieve an attack'''
335        self.lose_health(weapon.damage)
336
337    def die(self):
338        # Handle player death - may be called due to other reasons
339        # than zero health
340        ScreenChange.post('dead')
341
342    def lose_health(self, amount):
343        if self.in_human_form():
344            self.health_level -= amount
345        else:
346            self.health_level -= amount / WEREWOLF_SOAK_FACTOR
347        if self.health_level <= PROTAGONIST_HEALTH_MIN_LEVEL:
348            self.die()
349
350    def gain_health(self, amount):
351        self.health_level += amount
352        if self.health_level > PROTAGONIST_HEALTH_MAX_LEVEL:
353            self.health_level = PROTAGONIST_HEALTH_MAX_LEVEL
354
355    def update(self, dt):
356        if self.change_delay > 0:
357            self.change_delay -= 1
358        if self.changing_sequence:
359            self._go_to_next_form()
360        if int(self.lifetime + dt) > int(self.lifetime):
361            if self.in_wolf_form():
362                self.gain_health(1)
363        super(Protagonist, self).update(dt)
364
365    def force_wolf_form(self):
366        if self.in_human_form() and not self.changing_sequence:
367            self.toggle_form()
368        self.change_delay = 2
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.