source: nagslang/protagonist.py @ 246:281c54cefe08

Last change on this file since 246:281c54cefe08 was 246:281c54cefe08, checked in by David Sharpe, 7 years ago

Added health to protagonist.

File size: 9.0 KB
Line 
1import pymunk
2import pymunk.pygame_util
3from pymunk.vec2d import Vec2d
4
5from nagslang import render
6from nagslang.constants import COLLISION_TYPE_PLAYER, ZORDER_MID, \
7    WEREWOLF_SOAK_FACTOR, PROTAGONIST_HEALTH_MIN_LEVEL, \
8    PROTAGONIST_HEALTH_MAX_LEVEL
9from nagslang.game_object import GameObject, Physicser, make_body
10from nagslang.mutators import FLIP_H
11from nagslang.resources import resources
12
13
14class ProtagonistPhysicser(Physicser):
15    def __init__(self, space, form_shapes):
16        self._space = space
17        self._form_shapes = form_shapes
18
19    def switch_form(self, old_form, new_form):
20        self._space.remove(self._form_shapes[old_form])
21        shape = self._form_shapes[new_form]
22        self._space.add(shape)
23        for attr, value in shape.protagonist_body_props.iteritems():
24            setattr(shape.body, attr, value)
25
26    def get_shape(self):
27        return self._form_shapes[self.game_object.form]
28
29
30class ProtagonistFormSelectionRenderer(render.RendererSelectionRenderer):
31    def select_renderer(self):
32        return self.game_object.form
33
34
35class Protagonist(GameObject):
36    """Representation of our fearless protagonist.
37
38    TODO: Factor out a bunch of this stuff when we need it for other objects.
39    """
40
41    HUMAN_FORM = 'human'
42    WOLF_FORM = 'wolf'
43
44    def __init__(self, space, position):
45        physicser = self._make_physics(space, position)
46        renderer = self._make_renderer()
47        self.inventory = {}
48        self.form = self.HUMAN_FORM
49        self.angle = 0
50        self.is_moving = False
51
52        super(Protagonist, self).__init__(physicser, renderer)
53        self.zorder = ZORDER_MID
54
55        self.health_level = 100
56
57        self.go_human()
58
59    def _make_physics(self, space, position):
60        body = make_body(10, pymunk.inf, position, 0.8)
61        body.velocity_limit = 1000
62
63        human = pymunk.Poly(body, [(-15, -30), (15, -30), (15, 30), (-15, 30)])
64        human.elasticity = 1.0
65        human.collision_type = COLLISION_TYPE_PLAYER
66        human.protagonist_body_props = {
67            'mass': 10,
68            'damping': 0.8,
69        }
70
71        wolf = pymunk.Circle(body, 30)
72        wolf.elasticity = 1.0
73        wolf.collision_type = COLLISION_TYPE_PLAYER
74        wolf.protagonist_body_props = {
75            'mass': 100,
76            'damping': 0.9,
77        }
78
79        return ProtagonistPhysicser(space, {
80            self.HUMAN_FORM: human,
81            self.WOLF_FORM: wolf,
82        })
83
84    def _get_image(self, name, *transforms):
85        return resources.get_image('creatures', name, transforms=transforms)
86
87    def _make_renderer(self):
88        return ProtagonistFormSelectionRenderer({
89            self.HUMAN_FORM: render.FacingSelectionRenderer(
90                {
91                    'N': render.MovementAnimatedRenderer(
92                        [self._get_image('human_N_1.png'),
93                         self._get_image('human_N_2.png')], 3),
94                    'S': render.MovementAnimatedRenderer(
95                        [self._get_image('human_S_1.png'),
96                         self._get_image('human_S_2.png')], 3),
97                    'W': render.MovementAnimatedRenderer(
98                        [self._get_image('human_W_1.png'),
99                         self._get_image('human_W_2.png')], 3),
100                    'E': render.MovementAnimatedRenderer(
101                        [self._get_image('human_W_1.png', FLIP_H),
102                         self._get_image('human_W_2.png', FLIP_H)], 3),
103                    'NW': render.MovementAnimatedRenderer(
104                        [self._get_image('human_NW_1.png'),
105                         self._get_image('human_NW_2.png')], 3),
106                    'NE': render.MovementAnimatedRenderer(
107                        [self._get_image('human_NW_1.png', FLIP_H),
108                         self._get_image('human_NW_2.png', FLIP_H)], 3),
109                    'SW': render.MovementAnimatedRenderer(
110                        [self._get_image('human_SW_1.png'),
111                         self._get_image('human_SW_2.png')], 3),
112                    'SE': render.MovementAnimatedRenderer(
113                        [self._get_image('human_SW_1.png', FLIP_H),
114                         self._get_image('human_SW_2.png', FLIP_H)], 3),
115                }),
116            self.WOLF_FORM: render.FacingSelectionRenderer(
117                {
118                    'N': render.MovementAnimatedRenderer(
119                        [self._get_image('werewolf_N_1.png'),
120                         self._get_image('werewolf_N_2.png')], 3),
121                    'S': render.MovementAnimatedRenderer(
122                        [self._get_image('werewolf_S_1.png'),
123                         self._get_image('werewolf_S_2.png')], 3),
124                    'W': render.MovementAnimatedRenderer(
125                        [self._get_image('werewolf_W_1.png'),
126                         self._get_image('werewolf_W_2.png')], 3),
127                    'E': render.MovementAnimatedRenderer(
128                        [self._get_image('werewolf_W_1.png', FLIP_H),
129                         self._get_image('werewolf_W_2.png', FLIP_H)], 3),
130                    'NW': render.MovementAnimatedRenderer(
131                        [self._get_image('werewolf_NW_1.png'),
132                         self._get_image('werewolf_NW_2.png')], 3),
133                    'NE': render.MovementAnimatedRenderer(
134                        [self._get_image('werewolf_NW_1.png', FLIP_H),
135                         self._get_image('werewolf_NW_2.png', FLIP_H)], 3),
136                    'SW': render.MovementAnimatedRenderer(
137                        [self._get_image('werewolf_SW_1.png'),
138                         self._get_image('werewolf_SW_2.png')], 3),
139                    'SE': render.MovementAnimatedRenderer(
140                        [self._get_image('werewolf_SW_1.png', FLIP_H),
141                         self._get_image('werewolf_SW_2.png', FLIP_H)], 3),
142                }),
143        })
144
145    @classmethod
146    def from_saved_state(cls, saved_state):
147        """Create an instance from the provided serialised state.
148        """
149        obj = cls()
150        # TODO: Update from saved state.
151        return obj
152
153    def get_render_angle(self):
154        # No image rotation when rendering, please.
155        return 0
156
157    def get_facing_direction(self):
158        # It's easier to work with a vector than an angle here.
159        vec = Vec2d.unit()
160        vec.angle = self.angle
161        # We probably don't have exactly -1, 0, or 1 here.
162        x = int(round(vec.x))
163        y = int(round(vec.y))
164
165        return {
166            (0, 1): 'N',
167            (0, -1): 'S',
168            (-1, 0): 'W',
169            (1, 0): 'E',
170            (1, 1): 'NE',
171            (1, -1): 'SE',
172            (-1, 1): 'NW',
173            (-1, -1): 'SW',
174        }[(x, y)]
175
176    def go_werewolf(self):
177        self.physicser.switch_form(self.form, self.WOLF_FORM)
178        self.form = self.WOLF_FORM
179        self.impulse_factor = 4000
180
181    def go_human(self):
182        self.physicser.switch_form(self.form, self.HUMAN_FORM)
183        self.form = self.HUMAN_FORM
184        self.impulse_factor = 500
185
186    def set_direction(self, dx, dy):
187        if (dx, dy) == (0, 0):
188            self.is_moving = False
189            return
190        self.is_moving = True
191        self.angle = pymunk.Vec2d((dx, dy)).angle
192        self.physicser.apply_impulse(
193            (dx * self.impulse_factor, dy * self.impulse_factor))
194
195    def set_position(self, position):
196        self.physicser.position = position
197
198    def copy_state(self, old_protagonist):
199        self.physicser.position = old_protagonist.physicser.position
200        self.physicser.switch_form(self.form, old_protagonist.form)
201        self.impulse_factor = old_protagonist.impulse_factor
202        self.form = old_protagonist.form
203        self.angle = old_protagonist.angle
204        self.inventory = old_protagonist.inventory
205
206    def toggle_form(self):
207        if self.form == self.WOLF_FORM:
208            self.go_human()
209        else:
210            self.go_werewolf()
211
212    def act_on(self, target):
213        """Perform an action on the target.
214        """
215        # TODO: Decide how best to do this.
216        pass
217
218    def attack(self):
219        """Attempt to hurt something.
220        """
221        pass
222
223    def in_wolf_form(self):
224        return self.form == self.WOLF_FORM
225
226    def in_human_form(self):
227        return self.form == self.HUMAN_FORM
228
229    def has_item(self, item):
230        return item in self.inventory
231
232    def environmental_movement(self, dx, dy):
233        if (dx, dy) == (0, 0):
234            return
235        self.physicser.apply_impulse((dx, dy))
236
237    def get_health_level(self):
238        return self.health_level
239
240    def lose_health(self, amount):
241        if self.in_human_form():
242            self.health_level -= amount
243        else:
244            self.health_level -= amount / WEREWOLF_SOAK_FACTOR
245        if self.health_level < PROTAGONIST_HEALTH_MIN_LEVEL:
246            self.health_level = PROTAGONIST_HEALTH_MIN_LEVEL
247
248    def gain_health(self, amount):
249        self.health_level += amount
250        if self.health_level > PROTAGONIST_HEALTH_MAX_LEVEL:
251            self.health_level = PROTAGONIST_HEALTH_MAX_LEVEL
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.