source: nagslang/level.py @ 235:831e4f6b3d18

Last change on this file since 235:831e4f6b3d18 was 209:ad1d3de210cd, checked in by Stefano Rivera <stefano@…>, 7 years ago

Drop compatibility imports, and allow an optional module on classnames

File size: 7.5 KB
Line 
1import pygame
2import pygame.locals as pgl
3
4from nagslang import game_object as go
5from nagslang import enemies
6from nagslang import puzzle
7from nagslang.resources import resources
8from nagslang.yamlish import load, dump
9
10POLY_COLORS = {
11    1: pygame.color.THECOLORS['red'],
12    2: pygame.color.THECOLORS['green'],
13    3: pygame.color.THECOLORS['yellow'],
14    4: pygame.color.THECOLORS['blue'],
15    5: pygame.color.THECOLORS['lightblue'],
16    6: pygame.color.THECOLORS['magenta'],
17}
18
19
20LINE_COLOR = pygame.color.THECOLORS['orange']
21
22
23class Level(object):
24
25    def __init__(self, name):
26        self.name = name
27        # defaults
28        self.x = 800
29        self.y = 600
30        self.polygons = {}
31        self.lines = []
32        self.basetile = 'tiles/floor.png'
33        self._tile_image = None
34        self._surface = None
35        self._exterior = False
36        self._glue = puzzle.PuzzleGlue()
37        self.drawables = []
38        self.overlay_drawables = []
39        self._game_objects = []
40        self._enemies = []
41
42    def _get_data(self):
43        # For overriding in tests.
44        with resources.get_file('levels', self.name) as f:
45            return load(f)
46
47    def _dump_data(self, f):
48        # For manipulation in tests.
49        dump({
50            'size': [self.x, self.y],
51            'base_tile': self.basetile,
52            'polygons': self.polygons,
53            'lines': self.lines,
54            'game_objects': self._game_objects,
55            'enemies': self._enemies,
56        }, f)
57
58    def load(self, space):
59        data = self._get_data()
60        self.x, self.y = data['size']
61        self.base_tile = data['base_tile']
62        for i, points in data['polygons'].iteritems():
63            self.polygons[i] = []
64            for point in points:
65                self.polygons[i].append(tuple(point))
66        self.lines = data.get('lines', [])
67        self._game_objects = data.get('game_objects', [])
68        for game_object_dict in self._game_objects:
69            self._create_game_object(space, **game_object_dict)
70        self._enemies = data.get('enemies', [])
71        for enemy_dict in self._enemies:
72            self._create_enemy(space, **enemy_dict)
73
74    def _create_game_object(self, space, classname, args, name=None):
75        modules = {
76            'game_object': go,
77            'puzzle': puzzle,
78        }
79        if '.' in classname:
80            module, classname = classname.split('.')
81        else:
82            module = 'game_object'
83        cls = getattr(modules[module], classname)
84
85        if issubclass(cls, puzzle.Puzzler):
86            gobj = cls(*args)
87        elif issubclass(cls, go.GameObject):
88            gobj = cls(space, *args)
89            self.drawables.append(gobj)
90            if gobj.overlay:
91                self.overlay_drawables.append(gobj.overlay)
92        else:
93            raise TypeError(
94                "Expected a subclass of Puzzler or GameObject, got %s" % (
95                    classname))
96        if name is not None:
97            self._glue.add_component(name, gobj)
98
99    def _create_enemy(self, space, classname, args, name=None):
100        cls = getattr(enemies, classname)
101        if issubclass(cls, go.GameObject):
102            gobj = cls(space, *args)
103            self.drawables.append(gobj)
104        else:
105            raise TypeError(
106                "Expected a subclass of GameObject, got %s" % (
107                    classname))
108        if name is not None:
109            self._glue.add_component(name, gobj)
110
111    def all_closed(self):
112        """Check if all the polygons are closed"""
113        closed = True
114        messages = []
115        for index, poly in self.polygons.items():
116            if len(poly) == 0:
117                # We ignore empty polygons
118                continue
119            elif len(poly) == 1:
120                closed = False
121                messages.append("Error: polygon %s too small" % index)
122            elif poly[-1] != poly[0]:
123                closed = False
124                messages.append("Error: polygon %s not closed" % index)
125        return closed, messages
126
127    def save(self):
128        closed, _ = self.all_closed()
129        if not closed:
130            return False
131        with resources.get_file('levels', self.name, mode='w') as f:
132            self._dump_data(f)
133        return True
134
135    def get_size(self):
136        return self.x, self.y
137
138    def set_base_tile(self, new_tile):
139        self.basetile = new_tile
140        self._tile_image = None
141
142    def point_to_pygame(self, pos):
143        # Convert a point from pymunk (which is what we store)
144        # to pygame for drawing
145        return (pos[0], self.y - pos[1])
146
147    def get_walls(self):
148        walls = self.polygons.values()
149        walls.extend(self.lines)
150        return walls
151
152    def _draw_walls(self):
153        for index, polygon in self.polygons.items():
154            color = POLY_COLORS[index]
155            if len(polygon) > 1:
156                pointlist = [self.point_to_pygame(p) for p in polygon]
157                pygame.draw.lines(self._surface, color, False, pointlist, 2)
158        for line in self.lines:
159            pointlist = [self.point_to_pygame(p) for p in line]
160            pygame.draw.lines(self._surface, LINE_COLOR, False, pointlist, 2)
161
162    def get_background(self):
163        self._draw_background()
164        self._draw_exterior()
165        # Draw polygons
166        self._draw_walls()
167        return self._surface
168
169    def _draw_exterior(self, force=False):
170        """Fill the exterior of the level with black"""
171        if self._exterior and not force:
172            return
173        white = pygame.color.THECOLORS['white']
174        black = pygame.color.THECOLORS['black']
175        surface = pygame.surface.Surface((self.x, self.y), pgl.SRCALPHA)
176        surface.fill(black)
177        for index, polygon in self.polygons.items():
178            if len(polygon) > 1:
179                pointlist = [self.point_to_pygame(p) for p in polygon]
180                # filled polygons
181                color = white
182                # If a polygon overlaps on of the existing polygons,
183                # it is treated as negative
184                # This is not a complete inversion, since any overlap
185                # triggers this (inversion is easy enough, but the
186                # behaviour doesn't seem useful)
187                # We also only check the vertexes - not breaking this
188                # assumption is left to the level designers
189                surface.lock()
190                for p in pointlist:
191                    if surface.get_at(p) == white:
192                        color = black
193                surface.unlock()
194                pygame.draw.polygon(surface, color, pointlist, 0)
195        self._surface.blit(surface, (0, 0), special_flags=pgl.BLEND_RGBA_MULT)
196        self._exterior = True
197
198    def _draw_background(self, force=False):
199        if self._tile_image is None:
200            self._tile_image = resources.get_image(self.basetile)
201        if self._surface is not None and not force:
202            # We assume we don't change
203            return self._surface
204        self._surface = pygame.surface.Surface((self.x, self.y), pgl.SRCALPHA)
205        self._surface.fill(pygame.color.THECOLORS['black'])
206        x_step = self._tile_image.get_rect().width
207        y_step = self._tile_image.get_rect().height
208        x_count = self.x // x_step + 1
209        y_count = self.y / y_step + 1
210        for x in range(x_count):
211            for y in range(y_count):
212                tile_rect = pygame.rect.Rect(x * x_step, y * y_step,
213                                             x_step, y_step)
214                self._surface.blit(self._tile_image, tile_rect)
215        return self._surface
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.