source: nagslang/level.py @ 431:fef028d65451

Last change on this file since 431:fef028d65451 was 431:fef028d65451, checked in by Neil Muller <drnlmuller@…>, 7 years ago

Cache tiling of the background

File size: 8.4 KB
Line 
1import os
2
3import pygame
4import pygame.locals as pgl
5
6from nagslang import collectable
7from nagslang import game_object as go
8from nagslang import enemies
9from nagslang import puzzle
10from nagslang.utils import tile_surface
11from nagslang.resources import resources
12from nagslang.yamlish import load, dump
13
14POLY_COLORS = {
15    1: pygame.color.THECOLORS['red'],
16    2: pygame.color.THECOLORS['green'],
17    3: pygame.color.THECOLORS['yellow'],
18    4: pygame.color.THECOLORS['blue'],
19    5: pygame.color.THECOLORS['lightblue'],
20    6: pygame.color.THECOLORS['magenta'],
21    7: pygame.color.THECOLORS['lightgreen'],
22    8: pygame.color.THECOLORS['grey'],
23}
24
25
26LINE_COLOR = pygame.color.THECOLORS['orange']
27
28
29class Level(object):
30
31    def __init__(self, name, world):
32        self.name = name
33        # defaults
34        self.x = 800
35        self.y = 600
36        self.polygons = {}
37        self.lines = []
38        self.world = world
39        self.world.level_state.setdefault(name, {})
40        self.basetile = 'tiles/floor.png'
41        self._tile_image = None
42        self._surface = None
43        self._base_surface = None
44        self._exterior = False
45        self._glue = puzzle.PuzzleGlue()
46        self.drawables = []
47        self.overlay_drawables = []
48        self._game_objects = []
49        self._enemies = []
50
51    def _get_data(self):
52        # For overriding in tests.
53        with resources.get_file('levels', self.name) as f:
54            return load(f)
55
56    def _dump_data(self, f):
57        # For manipulation in tests.
58        dump({
59            'size': [self.x, self.y],
60            'base_tile': self.basetile,
61            'polygons': self.polygons,
62            'lines': self.lines,
63            'game_objects': self._game_objects,
64            'enemies': self._enemies,
65        }, f)
66
67    @classmethod
68    def list_levels(cls):
69        dir_ = resources.get_resource_path('levels')
70        for file_ in os.listdir(dir_):
71            if file_ == 'meta':
72                continue
73            yield file_
74
75    @classmethod
76    def game_starting_point(cls):
77        with resources.get_file('levels', 'meta') as f:
78            data = load(f)
79        return (data['starting_level'], data['starting_position'])
80
81    def load(self, space):
82        data = self._get_data()
83        self.x, self.y = data['size']
84        self.basetile = data['base_tile']
85        for i, points in data['polygons'].iteritems():
86            self.polygons[i] = []
87            for point in points:
88                self.polygons[i].append(tuple(point))
89        self.lines = data.get('lines', [])
90        self._game_objects = data.get('game_objects', [])
91        for game_object_dict in self._game_objects:
92            self._create_game_object(space, **game_object_dict)
93        self._enemies = data.get('enemies', [])
94        for enemy_dict in self._enemies:
95            self._create_enemy(space, **enemy_dict)
96
97    def _create_game_object(self, space, classname, args, name=None):
98        modules = {
99            'collectable': collectable,
100            'game_object': go,
101            'puzzle': puzzle,
102        }
103        if '.' in classname:
104            module, classname = classname.split('.')
105        else:
106            module = 'game_object'
107        cls = getattr(modules[module], classname)
108
109        if module == 'collectable' and name in self.world.inventory:
110            return
111
112        if issubclass(cls, puzzle.Puzzler):
113            gobj = cls(*args)
114        elif issubclass(cls, go.GameObject):
115            gobj = cls(space, *args)
116            level_state = self.world.level_state[self.name]
117            stored_state = level_state.get(name, {})
118            should_save = bool(gobj.set_stored_state_dict(stored_state))
119            if should_save:
120                if name is None:
121                    raise Exception(
122                        "Unnamed game object wants to save state:" % (gobj,))
123                level_state[name] = stored_state
124            self.drawables.append(gobj)
125            if gobj.overlay:
126                self.overlay_drawables.append(gobj.overlay)
127        else:
128            raise TypeError(
129                "Expected a subclass of Puzzler or GameObject, got %s" % (
130                    classname))
131        if name is not None:
132            self._glue.add_component(name, gobj)
133        return gobj
134
135    def _create_enemy(self, space, classname, args, name=None):
136        cls = getattr(enemies, classname)
137        if issubclass(cls, go.GameObject):
138            gobj = cls(space, self.world, *args)
139            self.drawables.append(gobj)
140        else:
141            raise TypeError(
142                "Expected a subclass of GameObject, got %s" % (
143                    classname))
144        if name is not None:
145            self._glue.add_component(name, gobj)
146        return gobj
147
148    def all_closed(self):
149        """Check if all the polygons are closed"""
150        closed = True
151        messages = []
152        for index, poly in self.polygons.items():
153            if len(poly) == 0:
154                # We ignore empty polygons
155                continue
156            elif len(poly) == 1:
157                closed = False
158                messages.append("Error: polygon %s too small" % index)
159            elif poly[-1] != poly[0]:
160                closed = False
161                messages.append("Error: polygon %s not closed" % index)
162        return closed, messages
163
164    def save(self):
165        closed, _ = self.all_closed()
166        if not closed:
167            return False
168        with resources.get_file('levels', self.name, mode='w') as f:
169            self._dump_data(f)
170        return True
171
172    def get_size(self):
173        return self.x, self.y
174
175    def set_base_tile(self, new_tile):
176        self.basetile = new_tile
177        self._tile_image = None
178
179    def point_to_pygame(self, pos):
180        # Convert a point from pymunk (which is what we store)
181        # to pygame for drawing
182        return (pos[0], self.y - pos[1])
183
184    def get_walls(self):
185        walls = self.polygons.values()
186        walls.extend(self.lines)
187        return walls
188
189    def _draw_walls(self):
190        for index, polygon in self.polygons.items():
191            color = POLY_COLORS.get(index, pygame.color.THECOLORS['black'])
192            if len(polygon) > 1:
193                pointlist = [self.point_to_pygame(p) for p in polygon]
194                pygame.draw.lines(self._surface, color, False, pointlist, 2)
195        for line in self.lines:
196            pointlist = [self.point_to_pygame(p) for p in line]
197            pygame.draw.lines(self._surface, LINE_COLOR, False, pointlist, 2)
198
199    def get_background(self):
200        self._draw_background()
201        self._draw_exterior()
202        # Draw polygons
203        self._draw_walls()
204        return self._surface
205
206    def _draw_exterior(self, force=False):
207        """Fill the exterior of the level with black"""
208        if self._exterior and not force:
209            return
210        white = pygame.color.THECOLORS['white']
211        black = pygame.color.THECOLORS['black']
212        surface = pygame.surface.Surface((self.x, self.y), pgl.SRCALPHA)
213        surface.fill(black)
214        for index, polygon in self.polygons.items():
215            if len(polygon) > 1:
216                pointlist = [self.point_to_pygame(p) for p in polygon]
217                # filled polygons
218                color = white
219                # If a polygon overlaps on of the existing polygons,
220                # it is treated as negative
221                # This is not a complete inversion, since any overlap
222                # triggers this (inversion is easy enough, but the
223                # behaviour doesn't seem useful)
224                # We also only check the vertexes - not breaking this
225                # assumption is left to the level designers
226                surface.lock()
227                for p in pointlist:
228                    if surface.get_at(p) == white:
229                        color = black
230                surface.unlock()
231                pygame.draw.polygon(surface, color, pointlist, 0)
232        self._surface.blit(surface, (0, 0), special_flags=pgl.BLEND_RGBA_MULT)
233        self._exterior = True
234
235    def _draw_background(self, force=False):
236        if self._tile_image is None:
237            self._tile_image = resources.get_image(self.basetile)
238        if self._surface is not None and not force:
239            # We assume we don't change
240            return self._surface
241        if self._base_surface is None:
242            self._base_surface = tile_surface((self.x, self.y), self._tile_image)
243        self._surface = self._base_surface.copy()
244        return self._surface
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.