source: nagslang/level.py @ 425:1a85044f81a8

Last change on this file since 425:1a85044f81a8 was 425:1a85044f81a8, checked in by Neil Muller <drnlmuller@…>, 7 years ago

Safer color access

File size: 8.2 KB
Line 
1import os
2
3import pygame
4import pygame.locals as pgl
5
6from nagslang import collectable
7from nagslang import game_object as go
8from nagslang import enemies
9from nagslang import puzzle
10from nagslang.utils import tile_surface
11from nagslang.resources import resources
12from nagslang.yamlish import load, dump
13
14POLY_COLORS = {
15    1: pygame.color.THECOLORS['red'],
16    2: pygame.color.THECOLORS['green'],
17    3: pygame.color.THECOLORS['yellow'],
18    4: pygame.color.THECOLORS['blue'],
19    5: pygame.color.THECOLORS['lightblue'],
20    6: pygame.color.THECOLORS['magenta'],
21    7: pygame.color.THECOLORS['lightgreen'],
22    8: pygame.color.THECOLORS['grey'],
23}
24
25
26LINE_COLOR = pygame.color.THECOLORS['orange']
27
28
29class Level(object):
30
31    def __init__(self, name, world):
32        self.name = name
33        # defaults
34        self.x = 800
35        self.y = 600
36        self.polygons = {}
37        self.lines = []
38        self.world = world
39        self.world.level_state.setdefault(name, {})
40        self.basetile = 'tiles/floor.png'
41        self._tile_image = None
42        self._surface = None
43        self._exterior = False
44        self._glue = puzzle.PuzzleGlue()
45        self.drawables = []
46        self.overlay_drawables = []
47        self._game_objects = []
48        self._enemies = []
49
50    def _get_data(self):
51        # For overriding in tests.
52        with resources.get_file('levels', self.name) as f:
53            return load(f)
54
55    def _dump_data(self, f):
56        # For manipulation in tests.
57        dump({
58            'size': [self.x, self.y],
59            'base_tile': self.basetile,
60            'polygons': self.polygons,
61            'lines': self.lines,
62            'game_objects': self._game_objects,
63            'enemies': self._enemies,
64        }, f)
65
66    @classmethod
67    def list_levels(cls):
68        dir_ = resources.get_resource_path('levels')
69        for file_ in os.listdir(dir_):
70            if file_ == 'meta':
71                continue
72            yield file_
73
74    @classmethod
75    def game_starting_point(cls):
76        with resources.get_file('levels', 'meta') as f:
77            data = load(f)
78        return (data['starting_level'], data['starting_position'])
79
80    def load(self, space):
81        data = self._get_data()
82        self.x, self.y = data['size']
83        self.basetile = data['base_tile']
84        for i, points in data['polygons'].iteritems():
85            self.polygons[i] = []
86            for point in points:
87                self.polygons[i].append(tuple(point))
88        self.lines = data.get('lines', [])
89        self._game_objects = data.get('game_objects', [])
90        for game_object_dict in self._game_objects:
91            self._create_game_object(space, **game_object_dict)
92        self._enemies = data.get('enemies', [])
93        for enemy_dict in self._enemies:
94            self._create_enemy(space, **enemy_dict)
95
96    def _create_game_object(self, space, classname, args, name=None):
97        modules = {
98            'collectable': collectable,
99            'game_object': go,
100            'puzzle': puzzle,
101        }
102        if '.' in classname:
103            module, classname = classname.split('.')
104        else:
105            module = 'game_object'
106        cls = getattr(modules[module], classname)
107
108        if module == 'collectable' and name in self.world.inventory:
109            return
110
111        if issubclass(cls, puzzle.Puzzler):
112            gobj = cls(*args)
113        elif issubclass(cls, go.GameObject):
114            gobj = cls(space, *args)
115            level_state = self.world.level_state[self.name]
116            stored_state = level_state.get(name, {})
117            should_save = bool(gobj.set_stored_state_dict(stored_state))
118            if should_save:
119                if name is None:
120                    raise Exception(
121                        "Unnamed game object wants to save state:" % (gobj,))
122                level_state[name] = stored_state
123            self.drawables.append(gobj)
124            if gobj.overlay:
125                self.overlay_drawables.append(gobj.overlay)
126        else:
127            raise TypeError(
128                "Expected a subclass of Puzzler or GameObject, got %s" % (
129                    classname))
130        if name is not None:
131            self._glue.add_component(name, gobj)
132        return gobj
133
134    def _create_enemy(self, space, classname, args, name=None):
135        cls = getattr(enemies, classname)
136        if issubclass(cls, go.GameObject):
137            gobj = cls(space, self.world, *args)
138            self.drawables.append(gobj)
139        else:
140            raise TypeError(
141                "Expected a subclass of GameObject, got %s" % (
142                    classname))
143        if name is not None:
144            self._glue.add_component(name, gobj)
145        return gobj
146
147    def all_closed(self):
148        """Check if all the polygons are closed"""
149        closed = True
150        messages = []
151        for index, poly in self.polygons.items():
152            if len(poly) == 0:
153                # We ignore empty polygons
154                continue
155            elif len(poly) == 1:
156                closed = False
157                messages.append("Error: polygon %s too small" % index)
158            elif poly[-1] != poly[0]:
159                closed = False
160                messages.append("Error: polygon %s not closed" % index)
161        return closed, messages
162
163    def save(self):
164        closed, _ = self.all_closed()
165        if not closed:
166            return False
167        with resources.get_file('levels', self.name, mode='w') as f:
168            self._dump_data(f)
169        return True
170
171    def get_size(self):
172        return self.x, self.y
173
174    def set_base_tile(self, new_tile):
175        self.basetile = new_tile
176        self._tile_image = None
177
178    def point_to_pygame(self, pos):
179        # Convert a point from pymunk (which is what we store)
180        # to pygame for drawing
181        return (pos[0], self.y - pos[1])
182
183    def get_walls(self):
184        walls = self.polygons.values()
185        walls.extend(self.lines)
186        return walls
187
188    def _draw_walls(self):
189        for index, polygon in self.polygons.items():
190            color = POLY_COLORS.get(index, pygame.color.THECOLORS['black'])
191            if len(polygon) > 1:
192                pointlist = [self.point_to_pygame(p) for p in polygon]
193                pygame.draw.lines(self._surface, color, False, pointlist, 2)
194        for line in self.lines:
195            pointlist = [self.point_to_pygame(p) for p in line]
196            pygame.draw.lines(self._surface, LINE_COLOR, False, pointlist, 2)
197
198    def get_background(self):
199        self._draw_background()
200        self._draw_exterior()
201        # Draw polygons
202        self._draw_walls()
203        return self._surface
204
205    def _draw_exterior(self, force=False):
206        """Fill the exterior of the level with black"""
207        if self._exterior and not force:
208            return
209        white = pygame.color.THECOLORS['white']
210        black = pygame.color.THECOLORS['black']
211        surface = pygame.surface.Surface((self.x, self.y), pgl.SRCALPHA)
212        surface.fill(black)
213        for index, polygon in self.polygons.items():
214            if len(polygon) > 1:
215                pointlist = [self.point_to_pygame(p) for p in polygon]
216                # filled polygons
217                color = white
218                # If a polygon overlaps on of the existing polygons,
219                # it is treated as negative
220                # This is not a complete inversion, since any overlap
221                # triggers this (inversion is easy enough, but the
222                # behaviour doesn't seem useful)
223                # We also only check the vertexes - not breaking this
224                # assumption is left to the level designers
225                surface.lock()
226                for p in pointlist:
227                    if surface.get_at(p) == white:
228                        color = black
229                surface.unlock()
230                pygame.draw.polygon(surface, color, pointlist, 0)
231        self._surface.blit(surface, (0, 0), special_flags=pgl.BLEND_RGBA_MULT)
232        self._exterior = True
233
234    def _draw_background(self, force=False):
235        if self._tile_image is None:
236            self._tile_image = resources.get_image(self.basetile)
237        if self._surface is not None and not force:
238            # We assume we don't change
239            return self._surface
240        self._surface = tile_surface((self.x, self.y), self._tile_image)
241        return self._surface
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.