source: nagslang/level.py @ 379:e2cebabf87e8

Last change on this file since 379:e2cebabf87e8 was 379:e2cebabf87e8, checked in by Stefano Rivera <stefano@…>, 7 years ago

Collected collectables stay collected

File size: 7.9 KB
Line 
1import pygame
2import pygame.locals as pgl
3
4from nagslang import collectable
5from nagslang import game_object as go
6from nagslang import enemies
7from nagslang import puzzle
8from nagslang.utils import tile_surface
9from nagslang.resources import resources
10from nagslang.yamlish import load, dump
11
12POLY_COLORS = {
13    1: pygame.color.THECOLORS['red'],
14    2: pygame.color.THECOLORS['green'],
15    3: pygame.color.THECOLORS['yellow'],
16    4: pygame.color.THECOLORS['blue'],
17    5: pygame.color.THECOLORS['lightblue'],
18    6: pygame.color.THECOLORS['magenta'],
19}
20
21
22LINE_COLOR = pygame.color.THECOLORS['orange']
23
24
25class Level(object):
26
27    def __init__(self, name, world):
28        self.name = name
29        # defaults
30        self.x = 800
31        self.y = 600
32        self.polygons = {}
33        self.lines = []
34        self.world = world
35        self.world.level_state.setdefault(name, {})
36        self.basetile = 'tiles/floor.png'
37        self._tile_image = None
38        self._surface = None
39        self._exterior = False
40        self._glue = puzzle.PuzzleGlue()
41        self.drawables = []
42        self.overlay_drawables = []
43        self._game_objects = []
44        self._enemies = []
45
46    def _get_data(self):
47        # For overriding in tests.
48        with resources.get_file('levels', self.name) as f:
49            return load(f)
50
51    def _dump_data(self, f):
52        # For manipulation in tests.
53        dump({
54            'size': [self.x, self.y],
55            'base_tile': self.basetile,
56            'polygons': self.polygons,
57            'lines': self.lines,
58            'game_objects': self._game_objects,
59            'enemies': self._enemies,
60        }, f)
61
62    @classmethod
63    def list_levels(cls):
64        with resources.get_file('levels', 'LEVELS') as f:
65            levels = load(f)
66            return levels['levels']
67
68    def load(self, space):
69        data = self._get_data()
70        self.x, self.y = data['size']
71        self.basetile = data['base_tile']
72        for i, points in data['polygons'].iteritems():
73            self.polygons[i] = []
74            for point in points:
75                self.polygons[i].append(tuple(point))
76        self.lines = data.get('lines', [])
77        self._game_objects = data.get('game_objects', [])
78        for game_object_dict in self._game_objects:
79            self._create_game_object(space, **game_object_dict)
80        self._enemies = data.get('enemies', [])
81        for enemy_dict in self._enemies:
82            self._create_enemy(space, **enemy_dict)
83
84    def _create_game_object(self, space, classname, args, name=None):
85        modules = {
86            'collectable': collectable,
87            'game_object': go,
88            'puzzle': puzzle,
89        }
90        if '.' in classname:
91            module, classname = classname.split('.')
92        else:
93            module = 'game_object'
94        cls = getattr(modules[module], classname)
95
96        if module == 'collectable' and name in self.world.inventory:
97            return
98
99        if issubclass(cls, puzzle.Puzzler):
100            gobj = cls(*args)
101        elif issubclass(cls, go.GameObject):
102            gobj = cls(space, *args)
103            level_state = self.world.level_state[self.name]
104            stored_state = level_state.get(name, {})
105            should_save = bool(gobj.set_stored_state_dict(stored_state))
106            if should_save:
107                if name is None:
108                    raise Exception(
109                        "Unnamed game object wants to save state:" % (gobj,))
110                level_state[name] = stored_state
111            self.drawables.append(gobj)
112            if gobj.overlay:
113                self.overlay_drawables.append(gobj.overlay)
114        else:
115            raise TypeError(
116                "Expected a subclass of Puzzler or GameObject, got %s" % (
117                    classname))
118        if name is not None:
119            self._glue.add_component(name, gobj)
120        return gobj
121
122    def _create_enemy(self, space, classname, args, name=None):
123        cls = getattr(enemies, classname)
124        if issubclass(cls, go.GameObject):
125            gobj = cls(space, self.world, *args)
126            self.drawables.append(gobj)
127        else:
128            raise TypeError(
129                "Expected a subclass of GameObject, got %s" % (
130                    classname))
131        if name is not None:
132            self._glue.add_component(name, gobj)
133        return gobj
134
135    def all_closed(self):
136        """Check if all the polygons are closed"""
137        closed = True
138        messages = []
139        for index, poly in self.polygons.items():
140            if len(poly) == 0:
141                # We ignore empty polygons
142                continue
143            elif len(poly) == 1:
144                closed = False
145                messages.append("Error: polygon %s too small" % index)
146            elif poly[-1] != poly[0]:
147                closed = False
148                messages.append("Error: polygon %s not closed" % index)
149        return closed, messages
150
151    def save(self):
152        closed, _ = self.all_closed()
153        if not closed:
154            return False
155        with resources.get_file('levels', self.name, mode='w') as f:
156            self._dump_data(f)
157        return True
158
159    def get_size(self):
160        return self.x, self.y
161
162    def set_base_tile(self, new_tile):
163        self.basetile = new_tile
164        self._tile_image = None
165
166    def point_to_pygame(self, pos):
167        # Convert a point from pymunk (which is what we store)
168        # to pygame for drawing
169        return (pos[0], self.y - pos[1])
170
171    def get_walls(self):
172        walls = self.polygons.values()
173        walls.extend(self.lines)
174        return walls
175
176    def _draw_walls(self):
177        for index, polygon in self.polygons.items():
178            color = POLY_COLORS[index]
179            if len(polygon) > 1:
180                pointlist = [self.point_to_pygame(p) for p in polygon]
181                pygame.draw.lines(self._surface, color, False, pointlist, 2)
182        for line in self.lines:
183            pointlist = [self.point_to_pygame(p) for p in line]
184            pygame.draw.lines(self._surface, LINE_COLOR, False, pointlist, 2)
185
186    def get_background(self):
187        self._draw_background()
188        self._draw_exterior()
189        # Draw polygons
190        self._draw_walls()
191        return self._surface
192
193    def _draw_exterior(self, force=False):
194        """Fill the exterior of the level with black"""
195        if self._exterior and not force:
196            return
197        white = pygame.color.THECOLORS['white']
198        black = pygame.color.THECOLORS['black']
199        surface = pygame.surface.Surface((self.x, self.y), pgl.SRCALPHA)
200        surface.fill(black)
201        for index, polygon in self.polygons.items():
202            if len(polygon) > 1:
203                pointlist = [self.point_to_pygame(p) for p in polygon]
204                # filled polygons
205                color = white
206                # If a polygon overlaps on of the existing polygons,
207                # it is treated as negative
208                # This is not a complete inversion, since any overlap
209                # triggers this (inversion is easy enough, but the
210                # behaviour doesn't seem useful)
211                # We also only check the vertexes - not breaking this
212                # assumption is left to the level designers
213                surface.lock()
214                for p in pointlist:
215                    if surface.get_at(p) == white:
216                        color = black
217                surface.unlock()
218                pygame.draw.polygon(surface, color, pointlist, 0)
219        self._surface.blit(surface, (0, 0), special_flags=pgl.BLEND_RGBA_MULT)
220        self._exterior = True
221
222    def _draw_background(self, force=False):
223        if self._tile_image is None:
224            self._tile_image = resources.get_image(self.basetile)
225        if self._surface is not None and not force:
226            # We assume we don't change
227            return self._surface
228        self._surface = tile_surface((self.x, self.y), self._tile_image)
229        return self._surface
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.