source: nagslang/level.py @ 348:f0e8970ab804

Last change on this file since 348:f0e8970ab804 was 348:f0e8970ab804, checked in by Neil Muller <drnlmuller@…>, 7 years ago

Split out tiling into utility function

File size: 7.7 KB
Line 
1import pygame
2import pygame.locals as pgl
3
4from nagslang import game_object as go
5from nagslang import enemies
6from nagslang import puzzle
7from nagslang.utils import tile_surface
8from nagslang.resources import resources
9from nagslang.yamlish import load, dump
10
11POLY_COLORS = {
12    1: pygame.color.THECOLORS['red'],
13    2: pygame.color.THECOLORS['green'],
14    3: pygame.color.THECOLORS['yellow'],
15    4: pygame.color.THECOLORS['blue'],
16    5: pygame.color.THECOLORS['lightblue'],
17    6: pygame.color.THECOLORS['magenta'],
18}
19
20
21LINE_COLOR = pygame.color.THECOLORS['orange']
22
23
24class Level(object):
25
26    def __init__(self, name, world):
27        self.name = name
28        # defaults
29        self.x = 800
30        self.y = 600
31        self.polygons = {}
32        self.lines = []
33        self.world = world
34        self.world.level_state.setdefault(name, {})
35        self.basetile = 'tiles/floor.png'
36        self._tile_image = None
37        self._surface = None
38        self._exterior = False
39        self._glue = puzzle.PuzzleGlue()
40        self.drawables = []
41        self.overlay_drawables = []
42        self._game_objects = []
43        self._enemies = []
44
45    def _get_data(self):
46        # For overriding in tests.
47        with resources.get_file('levels', self.name) as f:
48            return load(f)
49
50    def _dump_data(self, f):
51        # For manipulation in tests.
52        dump({
53            'size': [self.x, self.y],
54            'base_tile': self.basetile,
55            'polygons': self.polygons,
56            'lines': self.lines,
57            'game_objects': self._game_objects,
58            'enemies': self._enemies,
59        }, f)
60
61    @classmethod
62    def list_levels(cls):
63        with resources.get_file('levels', 'LEVELS') as f:
64            levels = load(f)
65            return levels['levels']
66
67    def load(self, space):
68        data = self._get_data()
69        self.x, self.y = data['size']
70        self.basetile = data['base_tile']
71        for i, points in data['polygons'].iteritems():
72            self.polygons[i] = []
73            for point in points:
74                self.polygons[i].append(tuple(point))
75        self.lines = data.get('lines', [])
76        self._game_objects = data.get('game_objects', [])
77        for game_object_dict in self._game_objects:
78            self._create_game_object(space, **game_object_dict)
79        self._enemies = data.get('enemies', [])
80        for enemy_dict in self._enemies:
81            self._create_enemy(space, **enemy_dict)
82
83    def _create_game_object(self, space, classname, args, name=None):
84        modules = {
85            'game_object': go,
86            'puzzle': puzzle,
87        }
88        if '.' in classname:
89            module, classname = classname.split('.')
90        else:
91            module = 'game_object'
92        cls = getattr(modules[module], classname)
93
94        if issubclass(cls, puzzle.Puzzler):
95            gobj = cls(*args)
96        elif issubclass(cls, go.GameObject):
97            gobj = cls(space, *args)
98            level_state = self.world.level_state[self.name]
99            stored_state = level_state.get(name, {})
100            should_save = bool(gobj.set_stored_state_dict(stored_state))
101            if should_save:
102                if name is None:
103                    raise Exception(
104                        "Unnamed game object wants to save state:" % (gobj,))
105                level_state[name] = stored_state
106            self.drawables.append(gobj)
107            if gobj.overlay:
108                self.overlay_drawables.append(gobj.overlay)
109        else:
110            raise TypeError(
111                "Expected a subclass of Puzzler or GameObject, got %s" % (
112                    classname))
113        if name is not None:
114            self._glue.add_component(name, gobj)
115        return gobj
116
117    def _create_enemy(self, space, classname, args, name=None):
118        cls = getattr(enemies, classname)
119        if issubclass(cls, go.GameObject):
120            gobj = cls(space, self.world, *args)
121            self.drawables.append(gobj)
122        else:
123            raise TypeError(
124                "Expected a subclass of GameObject, got %s" % (
125                    classname))
126        if name is not None:
127            self._glue.add_component(name, gobj)
128        return gobj
129
130    def all_closed(self):
131        """Check if all the polygons are closed"""
132        closed = True
133        messages = []
134        for index, poly in self.polygons.items():
135            if len(poly) == 0:
136                # We ignore empty polygons
137                continue
138            elif len(poly) == 1:
139                closed = False
140                messages.append("Error: polygon %s too small" % index)
141            elif poly[-1] != poly[0]:
142                closed = False
143                messages.append("Error: polygon %s not closed" % index)
144        return closed, messages
145
146    def save(self):
147        closed, _ = self.all_closed()
148        if not closed:
149            return False
150        with resources.get_file('levels', self.name, mode='w') as f:
151            self._dump_data(f)
152        return True
153
154    def get_size(self):
155        return self.x, self.y
156
157    def set_base_tile(self, new_tile):
158        self.basetile = new_tile
159        self._tile_image = None
160
161    def point_to_pygame(self, pos):
162        # Convert a point from pymunk (which is what we store)
163        # to pygame for drawing
164        return (pos[0], self.y - pos[1])
165
166    def get_walls(self):
167        walls = self.polygons.values()
168        walls.extend(self.lines)
169        return walls
170
171    def _draw_walls(self):
172        for index, polygon in self.polygons.items():
173            color = POLY_COLORS[index]
174            if len(polygon) > 1:
175                pointlist = [self.point_to_pygame(p) for p in polygon]
176                pygame.draw.lines(self._surface, color, False, pointlist, 2)
177        for line in self.lines:
178            pointlist = [self.point_to_pygame(p) for p in line]
179            pygame.draw.lines(self._surface, LINE_COLOR, False, pointlist, 2)
180
181    def get_background(self):
182        self._draw_background()
183        self._draw_exterior()
184        # Draw polygons
185        self._draw_walls()
186        return self._surface
187
188    def _draw_exterior(self, force=False):
189        """Fill the exterior of the level with black"""
190        if self._exterior and not force:
191            return
192        white = pygame.color.THECOLORS['white']
193        black = pygame.color.THECOLORS['black']
194        surface = pygame.surface.Surface((self.x, self.y), pgl.SRCALPHA)
195        surface.fill(black)
196        for index, polygon in self.polygons.items():
197            if len(polygon) > 1:
198                pointlist = [self.point_to_pygame(p) for p in polygon]
199                # filled polygons
200                color = white
201                # If a polygon overlaps on of the existing polygons,
202                # it is treated as negative
203                # This is not a complete inversion, since any overlap
204                # triggers this (inversion is easy enough, but the
205                # behaviour doesn't seem useful)
206                # We also only check the vertexes - not breaking this
207                # assumption is left to the level designers
208                surface.lock()
209                for p in pointlist:
210                    if surface.get_at(p) == white:
211                        color = black
212                surface.unlock()
213                pygame.draw.polygon(surface, color, pointlist, 0)
214        self._surface.blit(surface, (0, 0), special_flags=pgl.BLEND_RGBA_MULT)
215        self._exterior = True
216
217    def _draw_background(self, force=False):
218        if self._tile_image is None:
219            self._tile_image = resources.get_image(self.basetile)
220        if self._surface is not None and not force:
221            # We assume we don't change
222            return self._surface
223        self._surface = tile_surface((self.x, self.y), self._tile_image)
224        return self._surface
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.