source: nagslang/enemies.py @ 391:866cdc74b26a

Last change on this file since 391:866cdc74b26a was 391:866cdc74b26a, checked in by Stefano Rivera <stefano@…>, 7 years ago

Use Result to handle enemy death (but keep the event for accounting purposes)

File size: 10.0 KB
Line 
1import math
2import random
3
4import pymunk
5import pymunk.pygame_util
6from pymunk.vec2d import Vec2d
7
8from nagslang import render
9from nagslang.constants import (COLLISION_TYPE_ENEMY, COLLISION_TYPE_FURNITURE,
10                                ACID_SPEED, ACID_DAMAGE, ZORDER_MID)
11from nagslang.events import FireEvent, EnemyDeathEvent
12from nagslang.game_object import (GameObject, SingleShapePhysicser, Result,
13                                  make_body)
14from nagslang.mutators import FLIP_H
15from nagslang.resources import resources
16from nagslang.utils import vec_with_length
17
18
19def get_editable_enemies():
20    classes = []
21    for cls_name, cls in globals().iteritems():
22        if isinstance(cls, type) and issubclass(cls, Enemy):
23            if hasattr(cls, 'requires'):
24                classes.append((cls_name, cls))
25    return classes
26
27
28def get_alien_image(enemy_type, suffix, *transforms):
29    image_name = 'alien_%s_%s.png' % (enemy_type, suffix)
30    return resources.get_image('creatures', image_name, transforms=transforms)
31
32
33class Enemy(GameObject):
34    """A base class for mobile enemies"""
35    zorder = ZORDER_MID
36    enemy_type = None  # Which set of images to use
37    enemy_damage = None
38    health = None
39    impulse_factor = None
40
41    def __init__(self, space, world, position):
42        super(Enemy, self).__init__(
43            self.make_physics(space, position), self.make_renderer())
44        self.world = world
45        self.angle = 0
46
47    def make_physics(self, space, position):
48        raise NotImplementedError
49
50    def make_renderer(self):
51        return render.FacingSelectionRenderer({
52            'left': render.TimedAnimatedRenderer(
53                [get_alien_image(self.enemy_type, '1'),
54                 get_alien_image(self.enemy_type, '2')], 3),
55            'right': render.TimedAnimatedRenderer(
56                [get_alien_image(self.enemy_type, '1', FLIP_H),
57                 get_alien_image(self.enemy_type, '2', FLIP_H)], 3),
58        })
59
60    def attack(self):
61        raise NotImplementedError
62
63    @classmethod
64    def requires(cls):
65        return [("name", "string"), ("position", "coordinates")]
66
67    def hit(self, weapon):
68        self.lose_health(weapon.damage)
69
70    def lose_health(self, amount):
71        self.health -= amount
72        if self.health <= 0:
73            EnemyDeathEvent.post()
74            self.physicser.remove_from_space()
75
76    def set_direction(self, dx, dy):
77        vec = vec_with_length((dx, dy), self.impulse_factor)
78        self.angle = vec.angle
79        self.physicser.apply_impulse(vec)
80
81    def collide_with_protagonist(self, protagonist):
82        if self.enemy_damage is not None:
83            protagonist.lose_health(self.enemy_damage)
84
85    def collide_with_claw_attack(self, claw_attack):
86        self.lose_health(claw_attack.damage)
87
88    def ranged_attack(self, range_, speed, damage, type_, reload_time):
89        pos = self.physicser.position
90        target = self.world.protagonist.get_shape().body.position
91
92        r = self.get_space().segment_query(pos, target)
93        for collision in r:
94            shape = collision.shape
95            if (shape in (self.get_shape(), self.world.protagonist.get_shape())
96                    or shape.sensor):
97                continue
98            return
99
100        if not self.check_timer('reload_time'):
101            self.start_timer('reload_time', reload_time)
102            vec = Vec2d((target.x - pos.x, target.y - pos.y))
103            if vec.length < range_:
104                vec.length = speed
105                FireEvent.post(pos, vec, damage, type_,
106                               COLLISION_TYPE_ENEMY)
107
108    def greedy_move(self, target):
109        """Simple greedy path finder"""
110        def _calc_step(tp, pp):
111            if (tp < pp):
112                step = max(-1, tp - pp)
113            elif (tp > pp):
114                step = min(1, tp - pp)
115            if abs(step) < 0.5:
116                step = 0
117            return step
118        x_step = _calc_step(target[0], self.physicser.position[0])
119        y_step = _calc_step(target[1], self.physicser.position[1])
120        return (x_step, y_step)
121
122    def random_move(self):
123        """Random move"""
124        x_step = random.choice([-1, 0, 1])
125        y_step = random.choice([-1, 0, 1])
126        return x_step, y_step
127
128    def update(self, dt):
129        super(Enemy, self).update(dt)
130        if self.health <= 0:
131            return Result(
132                add=[DeadEnemy(self.get_space(), self.world,
133                               self.physicser.position, self.enemy_type)],
134                remove=[self])
135
136
137class DeadEnemy(GameObject):
138    def __init__(self, space, world, position, enemy_type='A'):
139        body = make_body(10, 10000, position, damping=0.5)
140        self.shape = pymunk.Poly(
141            body, [(-20, -20), (20, -20), (20, 20), (-20, 20)])
142        self.shape.friction = 0.5
143        self.shape.collision_type = COLLISION_TYPE_FURNITURE
144        super(DeadEnemy, self).__init__(
145            SingleShapePhysicser(space, self.shape),
146            render.ImageRenderer(resources.get_image(
147                'creatures', 'alien_%s_dead.png' % enemy_type)),
148        )
149
150    @classmethod
151    def requires(cls):
152        return [("name", "string"), ("position", "coordinates")]
153
154
155class PatrollingAlien(Enemy):
156    is_moving = True  # Always walking.
157    enemy_type = 'A'
158    health = 42
159    enemy_damage = 15
160    impulse_factor = 50
161
162    def __init__(self, space, world, position, end_position):
163        # An enemy that patrols between the two points
164        super(PatrollingAlien, self).__init__(space, world, position)
165        self._start_pos = position
166        self._end_pos = end_position
167        self._direction = 'away'
168
169    def make_physics(self, space, position):
170        body = make_body(10, pymunk.inf, position, 0.8)
171        shape = pymunk.Circle(body, 30)
172        shape.elasticity = 1.0
173        shape.friction = 0.05
174        shape.collision_type = COLLISION_TYPE_ENEMY
175        return SingleShapePhysicser(space, shape)
176
177    def get_render_angle(self):
178        # No image rotation when rendering, please.
179        return 0
180
181    def get_facing_direction(self):
182        # Enemies can face left or right.
183        if - math.pi / 2 < self.angle <= math.pi / 2:
184            return 'right'
185        else:
186            return 'left'
187
188    def _switch_direction(self):
189        if self._direction == 'away':
190            self._direction = 'towards'
191        else:
192            self._direction = 'away'
193
194    def update(self, dt):
195        # Calculate the step every frame
196        if self._direction == 'away':
197            target = self._end_pos
198        else:
199            target = self._start_pos
200        x_step, y_step = self.greedy_move(target)
201        if abs(x_step) < 1 and abs(y_step) < 1:
202            self._switch_direction()
203        self.set_direction(x_step, y_step)
204        self.ranged_attack(300, ACID_SPEED, ACID_DAMAGE, 'acid', 0.2)
205        return super(PatrollingAlien, self).update(dt)
206
207    @classmethod
208    def requires(cls):
209        return [("name", "string"), ("position", "coordinates"),
210                ("end_position", "coordinates")]
211
212
213class ChargingAlien(Enemy):
214    # Simplistic charging of the protagonist
215    is_moving = False
216    enemy_type = 'B'
217    health = 42
218    enemy_damage = 20
219    impulse_factor = 300
220
221    def __init__(self, space, world, position, attack_range=100):
222        super(ChargingAlien, self).__init__(space, world, position)
223        self._range = attack_range
224
225    def make_physics(self, space, position):
226        body = make_body(100, pymunk.inf, position, 0.8)
227        shape = pymunk.Circle(body, 30)
228        shape.elasticity = 1.0
229        shape.friction = 0.05
230        shape.collision_type = COLLISION_TYPE_ENEMY
231        return SingleShapePhysicser(space, shape)
232
233    def get_render_angle(self):
234        # No image rotation when rendering, please.
235        return 0
236
237    def get_facing_direction(self):
238        # Enemies can face left or right.
239        if - math.pi / 2 < self.angle <= math.pi / 2:
240            return 'right'
241        else:
242            return 'left'
243
244    def _calc_movement(self):
245        pos = self.physicser.position
246        target = self.world.protagonist.get_shape().body.position
247        if pos.get_distance(target) > self._range:
248            # stop
249            self.is_moving = False
250            return 0, 0
251        self.is_moving = True
252        dx, dy = self.greedy_move(target)
253        return dx, dy
254
255    def update(self, dt):
256        # Calculate the step every frame
257        # Distance to the protagonist
258        self.ranged_attack(300, ACID_SPEED, ACID_DAMAGE, 'acid', 0.2)
259        dx, dy = self._calc_movement()
260        self.set_direction(dx, dy)
261        return super(ChargingAlien, self).update(dt)
262
263    @classmethod
264    def requires(cls):
265        return [("name", "string"), ("position", "coordinates"),
266                ("attack_range", "distance")]
267
268
269class RunAndGunAlien(ChargingAlien):
270    # Simplistic shooter
271    # Move until we're in range, and then randomly
272    impulse_factor = 90
273    is_moving = True
274
275    def __init__(self, space, world, position, attack_range=100):
276        super(RunAndGunAlien, self).__init__(space, world, position,
277                                             attack_range)
278        self.count = 0
279        self._old_move = (0, 0)
280
281    def make_physics(self, space, position):
282        body = make_body(10, pymunk.inf, position, 0.8)
283        shape = pymunk.Circle(body, 30)
284        shape.elasticity = 1.0
285        shape.friction = 0.05
286        shape.collision_type = COLLISION_TYPE_ENEMY
287        return SingleShapePhysicser(space, shape)
288
289    def _calc_movement(self):
290        pos = self.physicser.position
291        target = self.world.protagonist.get_shape().body.position
292        if pos.get_distance(target) < self._range:
293            if self.count > 10:
294                self._old_move = self.random_move()
295                self.count = 0
296            return self._old_move
297        else:
298            return self.greedy_move(target)
299
300    def update(self, dt):
301        self.count += 1
302        return super(RunAndGunAlien, self).update(dt)
303
304    @classmethod
305    def requires(cls):
306        return [("name", "string"), ("position", "coordinates"),
307                ("attack_range", "distance")]
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.