source: nagslang/enemies.py @ 385:51deb78cae52

Last change on this file since 385:51deb78cae52 was 385:51deb78cae52, checked in by Stefano Rivera <stefano@…>, 7 years ago

Use a result object to get new drawables back to the area

File size: 9.9 KB
Line 
1import math
2import random
3
4import pymunk
5import pymunk.pygame_util
6from pymunk.vec2d import Vec2d
7
8from nagslang import render
9from nagslang.constants import (COLLISION_TYPE_ENEMY, COLLISION_TYPE_FURNITURE,
10                                ACID_SPEED, ACID_DAMAGE, ZORDER_MID)
11from nagslang.events import EnemyDeathEvent, FireEvent
12from nagslang.game_object import (GameObject, SingleShapePhysicser, Result,
13                                  make_body)
14from nagslang.mutators import FLIP_H
15from nagslang.resources import resources
16from nagslang.utils import vec_with_length
17
18
19def get_editable_enemies():
20    classes = []
21    for cls_name, cls in globals().iteritems():
22        if isinstance(cls, type) and issubclass(cls, Enemy):
23            if hasattr(cls, 'requires'):
24                classes.append((cls_name, cls))
25    return classes
26
27
28def get_alien_image(enemy_type, suffix, *transforms):
29    image_name = 'alien_%s_%s.png' % (enemy_type, suffix)
30    return resources.get_image('creatures', image_name, transforms=transforms)
31
32
33class Enemy(GameObject):
34    """A base class for mobile enemies"""
35    zorder = ZORDER_MID
36    enemy_type = None  # Which set of images to use
37    enemy_damage = None
38    health = None
39    impulse_factor = None
40
41    def __init__(self, space, world, position):
42        super(Enemy, self).__init__(
43            self.make_physics(space, position), self.make_renderer())
44        self.world = world
45        self.angle = 0
46
47    def make_physics(self, space, position):
48        raise NotImplementedError
49
50    def make_renderer(self):
51        return render.FacingSelectionRenderer({
52            'left': render.TimedAnimatedRenderer(
53                [get_alien_image(self.enemy_type, '1'),
54                 get_alien_image(self.enemy_type, '2')], 3),
55            'right': render.TimedAnimatedRenderer(
56                [get_alien_image(self.enemy_type, '1', FLIP_H),
57                 get_alien_image(self.enemy_type, '2', FLIP_H)], 3),
58        })
59
60    def attack(self):
61        raise NotImplementedError
62
63    @classmethod
64    def requires(cls):
65        return [("name", "string"), ("position", "coordinates")]
66
67    def hit(self, weapon):
68        self.lose_health(weapon.damage)
69
70    def lose_health(self, amount):
71        self.health -= amount
72        if self.health <= 0:
73            self.physicser.remove_from_space()
74            EnemyDeathEvent.post(self.physicser.position, self.enemy_type)
75
76    def set_direction(self, dx, dy):
77        vec = vec_with_length((dx, dy), self.impulse_factor)
78        self.angle = vec.angle
79        self.physicser.apply_impulse(vec)
80
81    def collide_with_protagonist(self, protagonist):
82        if self.enemy_damage is not None:
83            protagonist.lose_health(self.enemy_damage)
84
85    def collide_with_claw_attack(self, claw_attack):
86        self.lose_health(claw_attack.damage)
87
88    def ranged_attack(self, range_, speed, damage, type_, reload_time):
89        pos = self.physicser.position
90        target = self.world.protagonist.get_shape().body.position
91
92        r = self.get_space().segment_query(pos, target)
93        for collision in r:
94            shape = collision.shape
95            if (shape in (self.get_shape(), self.world.protagonist.get_shape())
96                    or shape.sensor):
97                continue
98            return
99
100        if not self.check_timer('reload_time'):
101            self.start_timer('reload_time', reload_time)
102            vec = Vec2d((target.x - pos.x, target.y - pos.y))
103            if vec.length < range_:
104                vec.length = speed
105                FireEvent.post(pos, vec, damage, type_,
106                               COLLISION_TYPE_ENEMY)
107
108    def greedy_move(self, target):
109        """Simple greedy path finder"""
110        def _calc_step(tp, pp):
111            if (tp < pp):
112                step = max(-1, tp - pp)
113            elif (tp > pp):
114                step = min(1, tp - pp)
115            if abs(step) < 0.5:
116                step = 0
117            return step
118        x_step = _calc_step(target[0], self.physicser.position[0])
119        y_step = _calc_step(target[1], self.physicser.position[1])
120        return (x_step, y_step)
121
122    def random_move(self):
123        """Random move"""
124        x_step = random.choice([-1, 0, 1])
125        y_step = random.choice([-1, 0, 1])
126        return x_step, y_step
127
128    def update(self, dt):
129        super(Enemy, self).update(dt)
130        if self.health <= 0:
131            return Result(remove=[self])
132
133
134class DeadEnemy(GameObject):
135    def __init__(self, space, world, position, enemy_type='A'):
136        body = make_body(10, 10000, position, damping=0.5)
137        self.shape = pymunk.Poly(
138            body, [(-20, -20), (20, -20), (20, 20), (-20, 20)])
139        self.shape.friction = 0.5
140        self.shape.collision_type = COLLISION_TYPE_FURNITURE
141        super(DeadEnemy, self).__init__(
142            SingleShapePhysicser(space, self.shape),
143            render.ImageRenderer(resources.get_image(
144                'creatures', 'alien_%s_dead.png' % enemy_type)),
145        )
146
147    @classmethod
148    def requires(cls):
149        return [("name", "string"), ("position", "coordinates")]
150
151
152class PatrollingAlien(Enemy):
153    is_moving = True  # Always walking.
154    enemy_type = 'A'
155    health = 42
156    enemy_damage = 15
157    impulse_factor = 50
158
159    def __init__(self, space, world, position, end_position):
160        # An enemy that patrols between the two points
161        super(PatrollingAlien, self).__init__(space, world, position)
162        self._start_pos = position
163        self._end_pos = end_position
164        self._direction = 'away'
165
166    def make_physics(self, space, position):
167        body = make_body(10, pymunk.inf, position, 0.8)
168        shape = pymunk.Circle(body, 30)
169        shape.elasticity = 1.0
170        shape.friction = 0.05
171        shape.collision_type = COLLISION_TYPE_ENEMY
172        return SingleShapePhysicser(space, shape)
173
174    def get_render_angle(self):
175        # No image rotation when rendering, please.
176        return 0
177
178    def get_facing_direction(self):
179        # Enemies can face left or right.
180        if - math.pi / 2 < self.angle <= math.pi / 2:
181            return 'right'
182        else:
183            return 'left'
184
185    def _switch_direction(self):
186        if self._direction == 'away':
187            self._direction = 'towards'
188        else:
189            self._direction = 'away'
190
191    def update(self, dt):
192        # Calculate the step every frame
193        if self._direction == 'away':
194            target = self._end_pos
195        else:
196            target = self._start_pos
197        x_step, y_step = self.greedy_move(target)
198        if abs(x_step) < 1 and abs(y_step) < 1:
199            self._switch_direction()
200        self.set_direction(x_step, y_step)
201        self.ranged_attack(300, ACID_SPEED, ACID_DAMAGE, 'acid', 0.2)
202        return super(PatrollingAlien, self).update(dt)
203
204    @classmethod
205    def requires(cls):
206        return [("name", "string"), ("position", "coordinates"),
207                ("end_position", "coordinates")]
208
209
210class ChargingAlien(Enemy):
211    # Simplistic charging of the protagonist
212    is_moving = False
213    enemy_type = 'B'
214    health = 42
215    enemy_damage = 20
216    impulse_factor = 300
217
218    def __init__(self, space, world, position, attack_range=100):
219        super(ChargingAlien, self).__init__(space, world, position)
220        self._range = attack_range
221
222    def make_physics(self, space, position):
223        body = make_body(100, pymunk.inf, position, 0.8)
224        shape = pymunk.Circle(body, 30)
225        shape.elasticity = 1.0
226        shape.friction = 0.05
227        shape.collision_type = COLLISION_TYPE_ENEMY
228        return SingleShapePhysicser(space, shape)
229
230    def get_render_angle(self):
231        # No image rotation when rendering, please.
232        return 0
233
234    def get_facing_direction(self):
235        # Enemies can face left or right.
236        if - math.pi / 2 < self.angle <= math.pi / 2:
237            return 'right'
238        else:
239            return 'left'
240
241    def _calc_movement(self):
242        pos = self.physicser.position
243        target = self.world.protagonist.get_shape().body.position
244        if pos.get_distance(target) > self._range:
245            # stop
246            self.is_moving = False
247            return 0, 0
248        self.is_moving = True
249        dx, dy = self.greedy_move(target)
250        return dx, dy
251
252    def update(self, dt):
253        # Calculate the step every frame
254        # Distance to the protagonist
255        self.ranged_attack(300, ACID_SPEED, ACID_DAMAGE, 'acid', 0.2)
256        dx, dy = self._calc_movement()
257        self.set_direction(dx, dy)
258        return super(ChargingAlien, self).update(dt)
259
260    @classmethod
261    def requires(cls):
262        return [("name", "string"), ("position", "coordinates"),
263                ("attack_range", "distance")]
264
265
266class RunAndGunAlien(ChargingAlien):
267    # Simplistic shooter
268    # Move until we're in range, and then randomly
269    impulse_factor = 90
270    is_moving = True
271
272    def __init__(self, space, world, position, attack_range=100):
273        super(RunAndGunAlien, self).__init__(space, world, position,
274                                             attack_range)
275        self.count = 0
276        self._old_move = (0, 0)
277
278    def make_physics(self, space, position):
279        body = make_body(10, pymunk.inf, position, 0.8)
280        shape = pymunk.Circle(body, 30)
281        shape.elasticity = 1.0
282        shape.friction = 0.05
283        shape.collision_type = COLLISION_TYPE_ENEMY
284        return SingleShapePhysicser(space, shape)
285
286    def _calc_movement(self):
287        pos = self.physicser.position
288        target = self.world.protagonist.get_shape().body.position
289        if pos.get_distance(target) < self._range:
290            if self.count > 10:
291                self._old_move = self.random_move()
292                self.count = 0
293            return self._old_move
294        else:
295            return self.greedy_move(target)
296
297    def update(self, dt):
298        self.count += 1
299        return super(RunAndGunAlien, self).update(dt)
300
301    @classmethod
302    def requires(cls):
303        return [("name", "string"), ("position", "coordinates"),
304                ("attack_range", "distance")]
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.